Royal Online V2 เกมส์ยิงปลา Sa เห็นการปรับปรุงอย่างมีนัย

Royal Online V2 ผลลัพธ์ส่วนใหญ่เป็นไปในเชิงบวกเมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 2 ปี 2020 ซึ่งเป็นช่วงที่ได้รับผลกระทบจากการระบาดใหญ่ของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (โควิด-19)

มูลค่ารวมส่วนใหญ่ 55.0 ล้านดอลลาร์มาจากการเล่นเกม ขณะที่ยอดขายอุปกรณ์คิดเป็น 11.7 ล้านดอลลาร์ที่เหลือ

คราวน์ เมลเบิร์นเปิดให้บริการอีกครั้งในปลายเดือนกรกฎาคมหลังจากการล็อกดาวน์ห้าวันก่อนหน้านี้โดยรัฐวิกตอเรีย

นอกจากครอบคลุมเงินเดือนพนักงานในช่วงล็อกดาวน์แล้ว Crown Resorts ยังได้กล่าวว่าจะยังคงทำงานอย่างใกล้ชิดกับรัฐบาลของรัฐวิกตอเรียและหน่วยงานด้านสุขภาพเพื่อตอบสนองต่อมาตรการต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Covid-19

บริษัทรู้สึกถึงผลกระทบของโรคระบาดซึ่งคาดว่าจะบันทึกการสูญเสียทั้งปีในปี 2564

Crown ยังเผชิญกับคำถามเกี่ยวกับการดำเนินงานและสถานะใบอนุญาตในอนาคต หลังจากที่ Bergin รายงานระบุว่ามันเป็นไม่ได้เป็นผู้รับใบอนุญาตที่เหมาะสมในนิวเซาธ์เวลส์สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมที่คล้ายกันคือเปิดในวิกตอเรีย

Wyn Global Media นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเกมออนไลน์ในตลาดเอเชีย และมีเป้าหมายที่จะเป็นผู้ให้บริการเนื้อหาชั้นนำของเนื้อหาคาสิโนทั้งหมดในญี่ปุ่น

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ JKR เป็นนักลงทุนเชิงกลยุทธ์หลักของเรา” Mark-Anthony Sifontes ผู้ก่อตั้ง Wyn Global Media กล่าว

“ด้วยความรู้ ประสบการณ์ และเครือข่ายในอุตสาหกรรมที่กว้างขวาง เราจะสามารถบรรลุเป้าหมายในการเป็นบริษัทการตลาดชั้นนำในเอเชีย”

การลงทุนนี้เป็นการลงทุนในเอเชียครั้งแรกของ JKR และจะได้เห็น JKR ขยายไปสู่ทวีปยุโรปเป็นครั้งแรก

“ผมเชื่อว่าการลงทุนใน WYN Global Media มีความสำคัญมากสำหรับระบบนิเวศของ JKR” Alexander Gusev ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง JKR Investment Group กล่าว

“ประการแรก นับเป็นการเข้าสู่การขยายตลาดเอเชียของเรา นอกจากนี้ WYN Global Media ยังมีทีมที่แข็งแกร่งและความเป็นผู้นำที่ยอดเยี่ยม ซึ่งเติมเต็มวิสัยทัศน์ของเราในการลงทุนในผู้ก่อตั้งที่จุดไฟเผาแนวคิดของพวกเขา”

“เรากำลังวางแผนที่จะเติบโตแบบออร์แกนิก อย่างไรก็ตาม ทีมการลงทุนของเราจะประเมินโอกาส M&A ที่น่าตื่นเต้นด้วย” เขากล่าวเสริม

Casumo จะทำหน้าที่เป็นหุ้นส่วนสำคัญของสโมสรตลอดฤดูกาล 2021-22 ซึ่งจะเริ่มในวันพรุ่งนี้ (7 สิงหาคม)

ตราสัญลักษณ์ของผู้ดำเนินการจะปรากฎบนแขนเสื้อของชุดฝึกซ้อมทีมชุดใหญ่ของเรดดิ้ง เช่นเดียวกับป้ายโฆษณา LED ภายในสนาม Select Car Leasing ของทีม

Casumo จะยังคงโปรโมตสโมสรต่อไปด้วยเนื้อหาวิดีโอผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียและดำเนินการแจกตั๋วและเสื้อจำลอง

ก่อนหน้านี้ผู้ดำเนินการทำหน้าที่เป็นหุ้นส่วนหลักของสโมสรในช่วงฤดูกาล 2019-20 และ 2020-21

Mark Strijbosch ผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสารการตลาดด้านกีฬาของ Casumo กล่าว “พูดง่ายๆ คือ เราเป็นหนึ่งในนั้น ดังนั้นนี่คือฤดูกาลที่ดีในอนาคต”

Tim Kilpatrick หัวหน้าฝ่ายการค้าของ Royal Online V2 Reading กล่าวเสริมว่า “เรารู้สึกขอบคุณ Casumo มากสำหรับการสนับสนุนของพวกเขาในช่วงสองฤดูกาลที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราภูมิใจในความสัมพันธ์พิเศษที่พวกเขาพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วกับฐานแฟนๆ ของเรา

“Casumo ทำได้เหนือกว่าที่เราคาดหวังจากสปอนเซอร์ ดังนั้นฉันดีใจที่พวกเขาตกลงที่จะดำเนินการต่อในฐานะหุ้นส่วนของสโมสรอย่างเป็นทางการที่จะก้าวไปสู่อนาคตของเรา ในขณะที่เราเฉลิมฉลอง 150 ปีของประวัติศาสตร์ร่วมกัน”

Lottomatica ซึ่งเป็นเจ้าของกลุ่ม Gamenet รายงานผลขาดทุนสุทธิ 62.0 ล้านยูโร (52.6 ล้านปอนด์/ 73.0 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในช่วงครึ่งปีแรกของปีงบประมาณ 2564 หลังจากการบังคับใช้การปิดสถานที่ทำให้รายรับจากการค้าปลีกลดลงอย่างมาก

รายได้รวมในช่วงหกเดือนถึง 30 มิถุนายน มีจำนวน 181.0 ล้านยูโร เพิ่มขึ้นเล็กน้อยจาก 179.8 ล้านยูโรในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว

ออนไลน์เป็นแหล่งรายได้หลักของ Lottomatica โดยรายรับเพิ่มขึ้น 202.6% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 128.5 ล้านยูโร

Lottomatica กล่าวว่ากลุ่มออนไลน์ของตนได้รับประโยชน์จากการ ซื้อ Lottomatica Scommesse จาก IGT ในเดือนพฤษภาคมปีนี้ โดยมีจำนวนผู้ใช้งานที่ไม่ซ้ำในครึ่งปีหลังเพิ่มขึ้นถึง 688.6 ล้าน และจำนวนเงินที่ใช้ไป 179.2% เป็น 2.75 พันล้านยูโร

ผู้ประกอบการยังกล่าวอีกว่า การปรับปรุงครั้งใหญ่เมื่อเทียบปีต่อปีส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากช่วงครึ่งแรกของปี 2020 ที่ได้รับผลกระทบจากไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ (โควิด-19) โดยมีการระบาดใหญ่ที่นำไปสู่การเลื่อนและยกเลิกการแข่งขันกีฬาหลายรายการ ดังนั้นจึงจำกัดการเดิมพัน ตัวเลือกสำหรับผู้เล่น

การเปลี่ยนไปใช้ข้อ จำกัด ด้านการค้าปลีกและ Covid-19 ในสถานที่เล่นการพนันทางบกในอิตาลีหมายความว่ารายรับจากการค้าปลีกลดลง 83.6% เป็น 9.7 ล้านยูโร การปิดบัญชียังหมายถึงจำนวนเงินที่เดิมพันในเว็บไซต์ขายปลีกลดลง 86.3%

ในแง่ของรายได้อื่นๆ รายรับจากเครื่องเกมพร้อมรางวัล (AWP) ลดลง 58.5% เป็น 18.7 ล้านยูโร อีกครั้งอันเป็นผลมาจากการปิดกิจการ ในขณะที่ข้อจำกัดยังหมายถึงรายรับวิดีโอลอตเตอรี (VLT) ลดลง 26.3% เป็น 20.6 ล้านยูโร . รายรับจากร้านค้าปลีกและการดำเนินงานตามท้องถนนลดลง 77.5% เป็น 610,000 ยูโร แต่รายรับอื่นๆ เพิ่มขึ้น 29.1% เป็น 2.9 ล้านยูโร

ค่าใช้จ่ายและค่าบริการเพิ่มขึ้น 4.6% เป็น 131.6 ล้านยูโร ค่าใช้จ่ายด้านบุคลากรเพิ่มขึ้น 55.6% เป็น 21.5 ล้านยูโร และค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอื่นๆ เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวเป็น 7.3 ล้านยูโร Lottomatica ยังระบุด้วยว่าค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย และการด้อยค่าเพิ่มขึ้น 15.4% เป็น 50.0 ล้านยูโร ขณะที่ค่าใช้จ่ายคงค้างและค่าเสื่อมราคาอยู่ที่ 1.6 ล้านยูโร

ต้นทุนที่สูงขึ้นหมายถึงกำไรก่อนดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย (EBTIDA) ลดลง 10.6% มาอยู่ที่ 37.8 ล้านยูโร ขณะที่หลังจากรวมค่าใช้จ่ายทางการเงิน 42.3 ล้านยูโร ขาดทุนก่อนภาษีอยู่ที่ 73.3 ล้านยูโร เทียบกับ 20.6 ล้านยูโรในปีที่แล้ว .

Lottomatica ได้ประโยชน์จากสิทธิประโยชน์ทางภาษี 9.1 ล้านยูโร แต่หลังจากรวมผลขาดทุนจากส่วนได้เสียส่วนน้อยแล้ว ครึ่งหลังก็จบลงด้วยการขาดทุนสุทธิโดยรวม 62.0 ล้านยูโร ซึ่งมากกว่า 15.7 ล้านยูโรในปี 2020 อย่างมีนัยสำคัญ

DraftKings เพิ่มคำแนะนำด้านรายได้อีกครั้งหลังจากบันทึกรายรับครึ่งปีที่ 609.8 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 282.3% จากปี 2020 แม้ว่าการขาดทุนยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องเนื่องจากค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานเกิน 1.00 พันล้านดอลลาร์

จากรายรับ 609.8 ล้านดอลลาร์ของผู้ประกอบการ 530.9 ล้านดอลลาร์มาจากการดำเนินการเกมของตัวเอง เพิ่มขึ้น 281.7% ผู้ดำเนินการกล่าวว่าการเพิ่มขึ้นนี้เกิดจาก “การได้มาซึ่งลูกค้าที่แข็งแกร่งและการรักษาลูกค้าไว้ การเปิดตัวผลิตภัณฑ์กีฬาและเกมออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จในรัฐเพิ่มเติมตั้งแต่ไตรมาสที่สองของปี 2020 และตารางการแข่งขันกีฬาที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับช่วง หกเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน ปี 2563 ซึ่งได้รับผลกระทบจากโควิด-19 มากขึ้น”

รายได้จากซอฟต์แวร์เกม – ส่วนใหญ่มาจากธุรกิจที่เคยรู้จักกันในชื่อ SBTech ก่อนที่จะรวมเข้ากับ DraftKings – อยู่ที่ 58.9 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 292.3% ขณะที่รายรับอื่นๆ เพิ่มขึ้น 272.2% เป็น 20.4 ล้านดอลลาร์

ธุรกิจยังกล่าวในรายงานด้วยว่าก่อนหน้านี้ SBTech ได้เสนอบริการผ่านตัวแทนจำหน่ายในเอเชีย ข้อตกลงนี้สิ้นสุดลงเมื่อวันที่ 1 เมษายน โดยมีระยะเวลาการเปลี่ยนแปลงที่หมดอายุแล้ว

สหรัฐอเมริกาทำรายได้ส่วนใหญ่ของ DraftKings ที่ 549.6 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่ประเทศอื่นๆ ในโลกมีรายได้ 60.2 ล้านดอลลาร์

Golden Entertainment ผู้ให้บริการภาคพื้นดินทำรายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2564 โดยทำเงินได้ 292.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (210.5 ล้านปอนด์/248.2 ล้านยูโร)

ตัวเลขสถิติของบริษัทยังแสดงถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจากช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว โดยเพิ่มขึ้น 285.0 เปอร์เซ็นต์

รายได้จากการเล่นเกมมีส่วนสนับสนุนมากที่สุดสำหรับตัวเลขโดยรวม โดยเพิ่มขึ้นจาก 56.7 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้วเป็น 205.0 ล้านดอลลาร์ รายได้จากอาหารและเครื่องดื่มอยู่ที่ 44.9 ล้านดอลลาร์ รายได้จากห้องพัก 30.2 ล้านดอลลาร์ และแหล่งอื่นๆ เพิ่มขึ้น 12.3 ล้านดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายของบริษัทก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน โดยเพิ่มขึ้น 68.6% เป็น 232.5 ล้านดอลลาร์ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมอยู่ที่ 106.8 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่ค่าอาหารและเครื่องดื่มอยู่ที่ 29.5 ล้านดอลลาร์ ต้นทุนทั่วไปและการบริหารรวม 54.3 ล้านเหรียญสหรัฐ ในขณะที่ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายคิดเป็น 26.7 ล้านเหรียญสหรัฐ

อย่างไรก็ตาม ด้วยรายรับที่เติบโตเร็วกว่ารายจ่าย รายได้จากการดำเนินงานก็เพิ่มขึ้น เนื่องจากบริษัททำเงินได้ 60.0 ล้านดอลลาร์ เทียบกับขาดทุน 62.0 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว หลังจากมีรายได้ที่ไม่ได้ดำเนินการ 43.8 ล้านดอลลาร์และภาษีเงินได้ 786,000 ดอลลาร์ รายได้สุทธิของ Golden Entertainment อยู่ที่ 103.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสนี้

กำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 91.0 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 5.5 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว

เนวาดาเป็นดินแดนที่ร่ำรวยที่สุดสำหรับบริษัท โดยภาคคาสิโนสร้างรายได้ 149.5 ล้านดอลลาร์ และส่วนเกมแบบกระจายเพิ่ม 94.5 ล้านดอลลาร์ Maryland Casinos นำเงิน 21.2 ล้านเหรียญในขณะที่ บริษัท ย่อยเกมที่จำหน่ายได้ดึงเข้ามา 26.9 ล้านเหรียญ

Blake Sartini ประธานและ CEO ของ Golden Entertainment กล่าวว่า:

“ผลการดำเนินงานไตรมาสที่สองของเราแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงในช่วงไตรมาสแรกของเรา เนื่องจากเราสร้างรายได้รายไตรมาส รายได้สุทธิ และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเป็นประวัติการณ์ ผลลัพธ์เหล่านี้เน้นให้เห็นถึงระดับที่แข็งแกร่งของการเข้าชมและการใช้จ่ายในที่พักทั้งหมดของเรา รวมถึง The STRAT รวมกับการปรับปรุงส่วนต่างที่เราได้รักษาไว้ในช่วงสิบสองเดือนที่ผ่านมา”

จับมาถึง $ 476.5m ในเดือนมิถุนายนลดลงเดือนในเดือนที่ 6.0% เมื่อเทียบกับ เดือนพฤษภาคม เกือบทั้งหมด $474.5m- สร้างขึ้นจากกีฬาอาชีพโดยมีทั้งฟุตบอลวิทยาลัยและบาสเก็ตบอลในช่วงนอกฤดูกาล

ในทางกลับกัน รายรับจากการเล่นเกมที่ปรับแล้ว (AGR) อยู่ที่ 47.5 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 31.1% เมื่อเทียบเป็นรายเดือนจาก 36.2 ล้านดอลลาร์

BetKing ในไนจีเรียในเดือนกรกฎาคมปีที่แล้วลงนามใน ข้อตกลงห้าปี มูลค่าประมาณ KES1.2bn (7.9 ล้านยูโร/9.4 ล้านยูโร/11/0 ล้านยูโร) เพื่อสนับสนุนการแข่งขันทั้งสองรายการ

อย่างไรก็ตาม FKF และ BetKing บรรลุข้อตกลงเพื่อยุติข้อตกลงก่อนกำหนดสี่ปี โดยผู้ดำเนินการลงจากตำแหน่งเป็นผู้สนับสนุนหลักโดยมีผลทันที

FKF ไม่ได้เปิดเผยเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจ แต่ระบุว่าตนชื่นชม “การสนับสนุนและความเป็นหุ้นส่วนของ BetKing ในฤดูกาลที่แล้ว”

FKF ยืนยันว่าการสนับสนุนที่ได้รับจาก BetKing มีส่วนสำคัญในการส่งเสริมการเติบโตของเกมฟุตบอลท้องถิ่นอย่างไม่มีเงื่อนไข” FKF กล่าว “FKF ยืนยันว่าการสนับสนุนของ BetKing Kenya นั้นยิ่งใหญ่และช่วยรักษาโปรแกรมการพัฒนาฟุตบอลของ FKF ด้วยมาตรการที่สำคัญ

“BetKing Kenya ชื่นชมโอกาสในการสนับสนุนลีกให้สอดคล้องกับภารกิจแบรนด์ของ BetKing BetKing ยังคงมุ่งมั่นที่จะมีส่วนร่วมในการเติบโตของความสามารถด้านกีฬาของเคนยาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับรากหญ้าผ่านการเป็นหุ้นส่วนที่มั่นคงและยาวนาน”

ข้อตกลงเดิมทำให้ BetKing กลายเป็นสปอนเซอร์รายแรกของพรีเมียร์ลีกระดับสูงตั้งแต่ SportPesa ถอนตัวออกจากตลาดเคนยาในปี 2019

ลีกไม่มีสปอนเซอร์อย่างเป็นทางการตั้งแต่ผู้ดำเนินการเดิมพันรายใหญ่ที่สุดของเคนยาอย่าง Sportpesa ได้ ยุติการสนับสนุนทั้งหมด ในประเทศบ้านเกิดในเดือนสิงหาคม 2019 หลังจากข้อพิพาทกับเจ้าหน้าที่เกี่ยวกับภาษี ทำให้หลายสโมสรในประเทศร้องขอเงินบริจาคจากแฟนบอลเพื่อจ่ายเงินให้กับผู้เล่นต่อไป

ข้อตกลงกับ BetKing ทำให้สโมสรในพรีเมียร์ลีกได้รับ KSS8.0m

SportPesa ได้กลับสู่ตลาดแล้ว โดย เริ่มดำเนินการในเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว

การวิพากษ์วิจารณ์กฎหมายภาษีที่เสนอในประเทศและ ความกดดันต่อรัฐบาล เห็นว่าประเทศ ใช้กฎระเบียบใหม่เมื่อเดือนที่แล้ว โดยประธานาธิบดี Uhuru Kenyatta ลงนามในกฎหมายภาษีใหม่ 7.5% สำหรับเงินเดิมพันการพนันซึ่งลดลงจาก 20% ที่เสนอ

Iowa Racing and Gaming Commission รายงานว่ารายได้จากการเดิมพันกีฬาเพิ่มขึ้นทุกปีและจัดการในรัฐสหรัฐอเมริกาในเดือนกรกฎาคมโดย Diamond Jo Casino ซึ่งเป็นพันธมิตรของ FanDuel ในเมือง Dubuque ยังคงครองตำแหน่งสูงสุดในตลาด

รายได้จากตลาดรวมเป็นเดือนที่มีจำนวนถึง $ 7.1m (£ 5.1m / € 6.0m) เพิ่มขึ้น 222.7% จาก $ 2.2m ใน เดือนกรกฎาคมปีที่ผ่านมาแต่ 15.5% ต่ำกว่า $ 8.4m ใน เดือนมิถุนายนปีนี้

รายรับจากการเดิมพันออนไลน์ในเดือนกรกฎาคมสูงถึง 6.2 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่ส่วนที่เหลืออีก 936,793 ดอลลาร์ถูกสร้างขึ้นที่หนังสือกีฬารายย่อยทั่วทั้งรัฐ

ในแง่ของการจัดการ ผู้บริโภคใช้เงินเดิมพันกีฬาทั้งหมด 88.9 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดือนนั้น ซึ่งสูงกว่า 22.9 ล้านดอลลาร์ในเดือนกรกฎาคม 2563 อยู่ที่ 288.2% แต่ต่ำกว่า 111.2 ล้านดอลลาร์ในเดือนมิถุนายนปีนี้ถึง 20.1%

ผู้เล่นใช้จ่าย $ 77.9m เดิมพันออนไลน์และ $ 11.0m ที่ร้านค้าปลีก ชนะ $81.8m ในกระบวนการ

DraftKings บริษัทพนันกีฬายักษ์ใหญ่ของสหรัฐฯ เกมส์ยิงปลา Sa เปิดเผยว่าได้รับหมายเรียกจากสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา (SEC) เกี่ยวกับข้อกล่าวหาจากรายงานจากบริษัทขายสั้น Hindenburg Research
DraftKings Marketplace เปิดตัวพร้อมกำหนดการดรอป NFT DraftKings กล่าวว่าได้รับหมายเรียกเมื่อวันที่ 9 กรกฎาคม ไม่นานหลังจากเผยแพร่รายงาน

ในขณะที่ DraftKings ไม่ได้เปิดเผยลักษณะของเอกสารที่ SEC กำลังมองหา รายงานของ Hindenburg Report ที่เป็นปัญหาแนะนำว่าผู้ให้บริการเทคโนโลยี SBTech ซึ่ง รวมเข้า กับ DraftKings เมื่อเปิดตัว สู่สาธารณะในปี 2020 ยังคงดำเนินการในตลาดมืดผ่านธุรกิจ “แนวหน้า” .

รายงานอ้างว่าประมาณ 50% ของรายได้ของ SBTech มาจากตลาดที่ห้ามเล่นการพนัน นอกจากนี้ยังกล่าวหาว่า DraftKings ให้ข้อความที่เป็นเท็จหรือทำให้เข้าใจผิด – และล้มเหลวในการเปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับโอกาสทางธุรกิจ – เกี่ยวกับกิจกรรมที่ถูกกล่าวหานี้

DraftKings ได้กล่าวว่าตั้งใจที่จะให้ความร่วมมืออย่างเต็มที่กับการสอบสวนของ SEC ในขณะที่ตั้งใจที่จะ “ปกป้องคำกล่าวอ้างเหล่านี้อย่างจริงจัง”

ICE365 และ DigitalRG.com Materiality Matrix จะเป็นโครงการแรกในการวางแผนลำดับความสำคัญ ESG ของภาคเกมในปีหน้า คลิกที่นี่เพื่อมีส่วนร่วม อ่านส่วนแรกของซีรีส์ที่นี่

ดูรายงาน ESG, CSR หรือความยั่งยืนของบริษัทการพนันใดๆ และค่อนข้างชัดเจนว่าปัญหาเร่งด่วนที่สุดที่อุตสาหกรรมต้องเผชิญในหน้านี้คือการพนันที่มีความรับผิดชอบ

อันที่จริง ความล้มเหลวในพื้นที่นี้อยู่เบื้องหลังค่าปรับที่ใหญ่ที่สุดหลายแห่งที่หน่วยงานกำกับดูแลออกให้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และยังเป็นข่าวด้านลบที่สร้างความเสียหายมากที่สุดในอุตสาหกรรมอีกด้วย

แต่ในขณะที่การพนันอย่างมีความรับผิดชอบมักจะอยู่เหนือเมทริกซ์ที่มีสาระสำคัญของบริษัท และมีความตระหนักมากขึ้นว่าแนวทางปฏิบัติในการพนันที่ปลอดภัยกว่าเป็นกุญแจสำคัญสู่ความยั่งยืนของอุตสาหกรรม บางคนรู้สึกว่าบริษัทจำนวนมากกำลังจ่ายเงินให้กับพื้นที่

Anna Yuryeva (ในภาพ) นักวิเคราะห์อาวุโสของ Sustainalytics หน่วยงานจัดอันดับ ESG กล่าวว่าแม้ว่าผลกระทบของผลิตภัณฑ์และบริการจะเป็นหนึ่งในประเด็น ESG ที่มีสาระสำคัญมากที่สุดสำหรับอุตสาหกรรม แต่หน่วยงานมักพบว่าบริษัทต่างๆ ขาดรายละเอียด

ANNA YURYEVA
“มันเป็นข้อบกพร่องทั่วไป เป็นการยากที่จะหานโยบายการตลาดที่มีความรับผิดชอบซึ่งตรงตามความคาดหวังของตลาดที่ดีที่สุด บริษัทจำนวนมากไม่มีนโยบายที่เป็นทางการเกี่ยวกับเรื่องนี้ และเราพยายามชี้ให้เห็นว่าจำเป็นต้องมีเอกสารแบบสแตนด์อโลนซึ่งคุณสามารถสรุปขั้นตอนทั้งหมดที่คุณพยายามทำเพื่อกำหนดเป้าหมายลูกค้าที่เหมาะสมและวิธีแจ้งข้อมูลของคุณ คุณจะสอนพวกเขาเกี่ยวกับการพนันอย่างมีความรับผิดชอบได้อย่างไร” เธออธิบาย

“สิ่งที่เรามักจะเห็นมักจะเป็นข้อความกว้างๆ เกี่ยวกับการตลาดที่มีความรับผิดชอบ แต่ไม่ได้เจาะจงถึงรายละเอียดเฉพาะเจาะจง”

เธอบอกว่าเธอต้องการเห็นบริษัทต่างๆ ติดตามผลงานของพวกเขาเกี่ยวกับตัวบ่งชี้การพนันที่มีความรับผิดชอบ และการรายงานข้อมูลนี้อย่างสม่ำเสมอ ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่าบริษัทมีความคืบหน้าอย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ข้อมูลที่ยากอยู่ที่ไหน

ในเรื่องนี้ มีการพัฒนาในเชิงบวกบางอย่างในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น ในเดือนกุมภาพันธ์ Kindred กลายเป็นผู้ให้บริการการพนันออนไลน์รายแรกที่เริ่มเปิดเผยส่วนแบ่งรายได้ที่ได้รับจากการพนันที่เป็นอันตราย โดยประกาศสิ่งนี้ควบคู่ไปกับเป้าหมายในการลดเปอร์เซ็นต์เป็นศูนย์

สำหรับไตรมาสแรกของปี 2564 กล่าวว่าส่วนแบ่งรายได้จากการพนันที่เป็นอันตรายคือ 3.9% ลดลงจาก 4.3% ในไตรมาสสุดท้ายของปี 2020

Maris Catania (ในภาพ) หัวหน้าฝ่ายเกมและการวิจัยที่รับผิดชอบที่ Kindred กล่าวว่าการมีเป้าหมายดังกล่าวมีความสำคัญในการฝังความสำคัญของ RG ลงในโครงสร้างและวัตถุประสงค์ของบริษัท “มันยอดเยี่ยมสำหรับคนที่อยู่ในตำแหน่งของฉัน เพราะคุณมีทั้งบริษัทที่คอยสนับสนุนคุณ มันเป็นเป้าหมายเดียว ไม่ใช่แค่สำหรับทีม RG แต่สำหรับทั้งบริษัท”

มาริส คาตาเนีย
มาริส คาตาเนีย
เธอกล่าวว่าวิธีการของ Kindred นั้นสามารถนำมาใช้โดยผู้ดำเนินการรายอื่นได้อย่างง่ายดาย “เมื่อคำนวณเปอร์เซ็นต์ของรายได้จากการพนันที่เป็นอันตราย เราได้เปิดเผยว่าเรากำลังดำเนินการนี้อย่างไรและตามจริงแล้วขึ้นอยู่กับสามกลุ่ม: ลูกค้าที่ปิดบัญชีเนื่องจากการเสพติด ลูกค้าที่ใช้การยกเว้นตนเอง ซึ่งมักใช้เป็น มาตรการพร็อกซีสำหรับปัญหาการพนันในการวิจัยส่วนใหญ่และผู้ที่มีความเสี่ยงสูงสุดใน PS-EDS [ระบบตรวจจับความปลอดภัยล่วงหน้าสำหรับผู้เล่นที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Kindred]

“สองข้อแรกนั้นจำลองได้ง่ายมาก ดังนั้นใครๆ ก็สามารถทำได้ เพราะมันถูกขับเคลื่อนด้วยกระบวนการ แม้ว่าคนอื่นจะไม่ต้องการเปิดเผยต่อสาธารณะ แต่อย่างน้อยพวกเขาก็สามารถใช้ข้อมูลนี้เพื่อติดตามสิ่งที่พวกเขาทำ เพราะเรากำลังพบว่ามันเป็นแนวทางที่ดีทีเดียว”

เปอร์เซ็นต์ของรายได้จากการพนันที่เป็นอันตรายคือสิ่งที่ Sisal ผู้ประกอบการชาวอิตาลีกำลังมองหาเช่นกันตาม Giovanni Emilio Maggi หัวหน้าฝ่ายสถาบันและเจ้าหน้าที่สื่อสาร

“ขณะนี้ เรากำลังใช้ความเชี่ยวชาญและแนวปฏิบัติระดับสากลเพื่อกำหนดชุด KPI ต่างๆ ที่จะใช้และเชื่อมโยงกับผลการดำเนินงานของธุรกิจ เพื่อเปิดเผยเปอร์เซ็นต์ของรายได้ที่มาจากนักพนันที่มีปัญหา” เขาอธิบาย

“แต่ – การพัฒนาจากการปฏิบัติตามข้อกำหนดไปสู่ความมุ่งมั่น – เราต้องก้าวไปข้างหน้า ขณะนี้ เรากำลังทดสอบโซลูชันที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลเชิงคาดการณ์เพื่อคาดการณ์ เช่น ระดับของ ‘การกีดกันตนเอง’ ใน 30 วันข้างหน้า ตลอดจนจำนวนของนักพนันที่มีปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในเดือนหน้า เมื่อเร็ว ๆ นี้เราวิเคราะห์พฤติกรรมการพนันของลูกค้าออนไลน์ชาวอิตาลีมากกว่า 15,000 ราย (การวิเคราะห์ที่ครอบคลุมที่สุดเท่าที่เคยมีมาในอิตาลี) เพื่อกำหนดทั้งเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่มีปัญหาและรูปแบบการพนันเพื่อระบุและแทรกแซงการกระทำที่เหมาะสมเพื่อลดและหลีกเลี่ยงพฤติกรรมเสี่ยงใด ๆ

“อย่างไรก็ตาม เราเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าวัตถุประสงค์โดยรวมในการดำเนินการไม่เพียงเพื่อเปิดเผยเปอร์เซ็นต์ของรายได้ที่มาจากการพนันที่มีปัญหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการลดจำนวนผู้เล่นที่มีปัญหาและด้วยเหตุนี้รายได้ที่มาจากพวกเขา เป้าหมายสุดท้ายคือการเป็น ‘บริษัทพนันที่ไม่มีปัญหา’”

ก้าวข้ามการปฏิบัติตาม

อีกวิธีหนึ่งที่บริษัทสามารถแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของพวกเขาในการเล่นการพนันอย่างมีความรับผิดชอบคือการดูนโยบายการพนันที่รับผิดชอบในภาพรวมและทั่วโลก Mike Llewellyn ผู้อำนวยการกลุ่มอุตสาหกรรมกีฬาและความบันเทิงที่สำนักงานกฎหมาย Squire Patton Boggs กล่าว

“ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถดำเนินการโดยใช้บิตจากเขตอำนาจศาลที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวดมากขึ้นในแง่ของความรับผิดชอบต่อสังคมและการจัดเก็บภาษีเหล่านั้นในการดำเนินงานของพวกเขาในเขตอำนาจศาลอื่น ๆ ”

แต่นอกเหนือจากการแสดงให้ชุมชนนักลงทุนที่ใส่ใจ ESG มากขึ้นว่าพวกเขาทำอันตรายน้อยที่สุดในแนวหน้าของสังคมแล้ว บริษัทเกมยังต้องดำเนินต่อไปมากขึ้นเรื่อยๆ และแสดงให้เห็นว่ากำลังทำดีในแนวหน้าของสังคม หรือว่าพวกเขามีคุณค่าทางสังคม .

วิธีหนึ่งที่ Llewellyn ซึ่งทำงานเกี่ยวข้องกับการเป็นตัวแทนผู้ประกอบการ บริษัทข้อมูล และผู้ถือสิทธิ์กีฬา เห็นว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นมากขึ้นเกี่ยวข้องกับกีฬาที่มีบทบาทสำคัญในการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของบริษัทการพนัน

“การลงทุนกลับเข้าสู่วงการกีฬาในระดับรากหญ้าและระดับชุมชนเป็นสิ่งที่ได้รับการส่งเสริมอย่างแน่นอน” เขากล่าว “บริษัทการพนันยังทำบิตของพวกเขาเพื่อส่งเสริมความสมบูรณ์ภายในกีฬา ดังนั้นการเป็นหุ้นส่วนกับบริษัทข้อมูลและหน่วยงานกำกับดูแลและระบบนิเวศทั้งหมดที่ทำงานในลักษณะที่ส่งเสริมความสมบูรณ์ของกีฬาเป็นสิ่งที่บริษัทการพนันมีบทบาทอย่างแน่นอน”

ในขณะที่ในยุโรปผู้ประกอบการส่วนใหญ่จะทำงานเป็นรายบุคคลเพื่อเน้นวัตถุประสงค์ทางสังคมของพวกเขา ในสหรัฐอเมริกา American Gaming Association (AGA) มีบทบาทสำคัญในการช่วยอุตสาหกรรมโดยรวมในการถ่ายทอดผลงานที่ทำในพื้นที่นี้

Casey Clark รองประธานอาวุโสฝ่ายการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ของ AGA อธิบายเหตุผลดังนี้: “กลุ่มการลงทุนกำลังประเมินธุรกิจต่างกัน ผู้ร่างกฎหมายคาดหวังพฤติกรรมที่แตกต่างจากธุรกิจ ดังนั้นไม่เพียงแต่สมาชิกของเราเข้าใจและป้อนข้อมูลในพื้นที่เหล่านี้ แต่ยังเป็น เรากำลังพยายามทำสิ่งที่ไม่เหมือนใครจริงๆ และเปลี่ยนบทสนทนาเกี่ยวกับตัวตนของเรา และดูว่าเราแข็งแกร่งแค่ไหน และระบุด้านที่อุตสาหกรรมสามารถดีขึ้นได้ ฉันไม่รู้จักสมาคมการค้าอื่นๆ ที่พยายามจะทำอะไรแบบนั้นในอุตสาหกรรมใดๆ

“ในอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันมักจะพูดถึงใบอนุญาตของเราในการดำเนินการที่ได้รับผ่านกฎระเบียบ ซึ่งในตัวของมันเองรวมถึงข้อกำหนดที่เข้มงวดมากสำหรับวิธีที่คุณประพฤติตนเป็นนิติบุคคลที่รับผิดชอบ แต่ก็เป็นแกนหลักในการอนุญาตทางสังคมของเราในการดำเนินการ ซึ่งแตกต่างจากที่นี่มาก ฉันคิดมากกว่าในตลาดอื่น ๆ ”

อย่างไรก็ตาม สำหรับคลาร์กแล้ว การย้ายบริษัทเกมไปสู่การฝังคุณค่าทางสังคมลงในบริษัทของพวกเขานั้น ไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับการสื่อสารว่าพวกเขาได้ทำเช่นนั้นมาระยะหนึ่งแล้ว “ผู้คนต่างคิดแบบโบราณว่าเราเป็นใครในฐานะธุรกิจ และมักจะคิดเกี่ยวกับเราในแง่ของเศรษฐศาสตร์เท่านั้น แต่จริงๆ แล้วเราเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาหรือประมาณนั้น หากคุณพิจารณาถึงสิ่งที่เราทำเพื่อสนับสนุนชุมชนของเราตลอดช่วงการระบาดใหญ่ที่เลวร้ายที่สุด จากการให้เสบียง อาหารแก่ผู้ไม่ปลอดภัยในชุมชนของเรา การทดสอบและติดตาม และสร้างสถานที่ผลิตวัคซีน เป็นสิ่งที่น่าทึ่งมาก”

ตามรายละเอียดในรายงานที่จัดทำโดย AGA คาสิโนบนบกในสหรัฐอเมริกามีบทบาทสำคัญในความพยายามของ Covid-19 ทุกอย่างตั้งแต่การบริจาค การจัดหาและแม้แต่การสร้างอุปกรณ์ป้องกัน ตลอดจนการสนับสนุนชุมชนด้วยอาหารและเงินบริจาค .

ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก

สหรัฐฯ ยังเป็นประเด็นสำคัญสำหรับประเด็นใหญ่อีกประเด็นหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับเสาหลักทางสังคมของ ESG ในอดีตที่ผ่านมา นั่นคือ การฟื้นคืนชีพของขบวนการ Black Lives Matter เมื่อปีที่แล้ว ซึ่งทำให้โฟกัสไปที่ความหลากหลายมากขึ้น ก่อน

อย่างไรก็ตาม ในขณะที่มีงานต้องทำที่นี่ เช่นเดียวกับในอุตสาหกรรมอื่น ๆ คลาร์กให้เหตุผลว่าอุตสาหกรรมเกมมี “เรื่องราวความหลากหลายที่ดีที่จะบอก” แล้ว

“สี่ในสิบในอุตสาหกรรมของเราเป็นแรงงานส่วนน้อย เรามีสมาชิกจำนวนมากกว่า 70% ที่มีโครงการจัดหางานที่กำหนดเป้าหมายโดยตรงกับพนักงานที่เป็นชนกลุ่มน้อย และนั่นไม่ได้หมายความว่าเรากำลังทำอะไรกับพวกเขา เพื่อสร้างท่อส่งสำหรับความร่วมมือหรือโอกาสในการทำงานจากโรงเรียนหรือชุมชนที่มีความหลากหลายมากขึ้น และโปรแกรมการฝึกอบรมและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น

“มีหลายอย่างที่เราทำและทำต่อไปในพื้นที่นี้ แต่เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอื่นๆ เราพบว่าพนักงานแนวหน้าของเรา ซึ่งคุณจะเห็นได้หากคุณเดินเข้าไปในรีสอร์ทแบบบูรณาการในสหรัฐอเมริกา เป็นตัวแทนของชุมชนจริงๆ เราให้บริการแต่ก็เหมือนกับอุตสาหกรรมอื่นๆ เมื่อคุณได้สูงขึ้นเล็กน้อย ตัวเลขเหล่านั้นก็ลดลง ดังนั้นเราจึงต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างท่อส่งสำหรับผู้บริหารและอาชีพที่ยาวนานขึ้นสำหรับพนักงานของเรา เพื่อให้ใกล้เคียงกับชุมชนที่เรากำลังทำงานอยู่มากขึ้น ใน.”

ในด้านนี้ ผู้ประกอบกิจการชาวยุโรปอยู่ในเรือลำเดียวกัน แม้ว่าจนถึงขณะนี้ อาจมีจุดเน้นที่ความหลากหลายทางเพศมากกว่าความหลากหลายทางชาติพันธุ์ เนื่องจากหลายประเทศในยุโรปได้นำเข้าการรายงานช่องว่างการจ่ายค่าจ้างตามเพศ แต่ยังไม่ได้ทำสำหรับการรายงานช่องว่างการจ่ายเงินตามเชื้อชาติ จึงไม่น่าแปลกใจเลย

ไม่ว่าในกรณีใด บริษัทเกมหลายแห่งยังคงล้าหลังในเรื่องเพศ แม้ว่านี่จะเป็นสิ่งที่หลาย ๆ คนกำลังพยายามแก้ไขปัญหา “เรามีความทะเยอทะยานระยะยาวในการเพิ่มสมดุลทางเพศเมื่อพูดถึงผู้นำระดับสูงอย่างน้อย 30:70 เพื่อให้แน่ใจว่าเรามีหลักการความเป็นผู้นำที่ครอบคลุมมากในกลุ่มผู้บริหาร” คาตาเนียของ Kindred กล่าว

ในทำนองเดียวกัน ที่ Sisal Maggi (ในภาพ) กล่าวว่าความหลากหลายและการไม่แบ่งแยกได้กลายเป็นประเด็นสำคัญในกลยุทธ์ความยั่งยืน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบริษัทเพิ่งขยายธุรกิจไปยังดินแดนใหม่

GIOVANNI EMILIO MAGGI
“การมุ่งเน้นที่ความเท่าเทียมทางเพศ เราได้เปิดใช้งานโปรแกรมการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมโดยเฉพาะ ‘ประสบการณ์ของผู้หญิงใน Sisal’ (โครงการ WiSe) ซึ่งดึงดูดพนักงานหญิงให้เข้าใจและสำรวจประเด็นความหลากหลายได้ดีขึ้น จุดมุ่งหมายคือการนำโปรแกรมการรับรองความเท่าเทียมทางเพศไปใช้และกำหนดนโยบายสำหรับความเท่าเทียมกันทางเพศ

“ในปี 2020 ผู้หญิงคิดเป็นสัดส่วนเกือบ 40% ของพนักงานในระดับกลุ่มนานาชาติ เป้าหมายระยะสั้นคือการทำให้ผู้หญิงได้รับคัดเลือก 50% แม้จะอยู่ในตำแหน่งผู้บริหารก็ตาม เมื่อต้นปี 2564 ผู้หญิงสามคนได้รับการแต่งตั้งให้อยู่ในทีมผู้นำของเรา ในเวลาเดียวกัน เรามุ่งมั่นอย่างยิ่งที่จะลดความแตกต่างระหว่างค่าตอบแทนสำหรับชายและหญิงที่ทำงานให้กับ Sisal”

ในด้านความหลากหลายนั้น ดูเหมือนว่าอย่างน้อยผู้ปฏิบัติงานกำลังดำเนินการอย่างเป็นรูปธรรมไปในทิศทางที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีตัวอย่างที่โดดเด่นทั้งในด้านนี้และด้านอื่นๆ ที่อยู่ภายใต้แผนงานทางสังคมของ ESG แต่ก็ชัดเจนว่าอุตสาหกรรมในวงกว้างยังคงมีวิธีที่จะไปได้ก่อนที่ชุมชนการลงทุนจะมองว่ามีคะแนนเต็มในด้านนี้ .

MGM Growth Properties (MGP) กองทุนการลงทุนด้านอสังหาริมทรัพย์ที่แยกตัวออกจาก MGM Resorts International รายงานกำไรสุทธิเพิ่มขึ้น 7.1% เมื่อเทียบเป็นรายปีสำหรับไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2564 ก่อนการเข้าซื้อกิจการของ VICI Properties .

รายได้รวมในช่วงสามเดือนจนถึงวันที่ 30 มิถุนายน มีมูลค่า 194.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (140.2 ล้านยูโร/165.3 ล้านยูโร) ซึ่งเท่ากับช่วงเดียวกันในปี 2563 รายได้ค่าเช่ายังคงทรงตัวที่ 188.3 ล้านดอลลาร์ เช่นเดียวกับรายรับจากการเช่าภาคพื้นดินที่ 6.0 ล้านดอลลาร์ .

ไตรมาสดังกล่าว MGP ตกลงที่จะซื้อสินทรัพย์ด้านอสังหาริมทรัพย์ของ MGM Springfield จาก MGM Resorts ด้วยเงินสด 400.0 ล้านดอลลาร์ สิ่งนี้จะทำให้ MGM Springfield ถูกเพิ่มเข้าไปในสัญญาเช่าหลักที่มีอยู่กับ MGM และการชำระค่าเช่ารายปีเพิ่มขึ้น 30.0 ล้านเหรียญสหรัฐ

ข้อตกลง MGM Springfield คาดว่าจะปิดตัวลงในไตรมาสที่สี่ของปีนี้ ขึ้นอยู่กับการอนุมัติด้านกฎระเบียบจากคณะกรรมการการเล่นเกมของแมสซาชูเซตส์และเงื่อนไขการปิดตามธรรมเนียมอื่น ๆ

ในแง่ของต้นทุนสำหรับไตรมาสนั้น ค่าใช้จ่ายทั้งหมดอยู่ที่ 68.3 ล้านดอลลาร์ ซึ่งส่วนใหญ่สอดคล้องกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว กำไรรวมที่ปรับปรุงก่อนดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย (EBITDA) จำนวน 244.3 ล้านดอลลาร์

Oshidori กล่าวว่าไม่อนุมัติกฎการพัฒนาและการดำเนินงานที่กำหนดโดยจังหวัด และกระบวนการขอข้อเสนอ (RFP) ไม่ได้ถูกนำไปใช้อย่างมีจริยธรรมหรือเป็นธรรม

ข้อจำกัดหลายประการที่กำหนดโดยจังหวัดนั้นไม่สมเหตุสมผล ดังนั้นจึงไม่สามารถดำเนินธุรกิจอย่างมีเหตุผลและมีประสิทธิภาพได้ในปัจจุบัน

ในแถลงการณ์ ธุรกิจดังกล่าวยังกล่าวว่าได้พบ “ข้อสงสัยหลายประการเกี่ยวกับการฉ้อโกงทางจริยธรรมในกระบวนการ RFP” สรุปได้ว่าสามารถเข้าร่วมในกระบวนการคัดเลือกที่โปร่งใสและเป็นมืออาชีพเท่านั้น

ธุรกิจนี้แสดงความขอบคุณต่อผู้ที่เกี่ยวข้อง และคนในท้องถิ่นที่ให้การสนับสนุนและให้ความร่วมมือในธุรกิจ IR ของนางาซากิ

Oshidori เข้าร่วมกองกำลังกับ Mohegan Gaming and Entertainmentในเดือนมกราคมปีนี้ในการประมูลร่วมกันเพื่อซื้อใบอนุญาต Nagasaki IR

ในเดือนมีนาคม รัฐบาลนางาซากิประกาศว่าได้จำกัดรายชื่อผู้สมัครสำหรับ IR ใหม่เป็นสาม : Oshidori, Casinos Austria International และ Niki Chyau Fwu Group ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่างผู้พัฒนาอสังหาริมทรัพย์เพื่อการพาณิชย์ของญี่ปุ่น The Niki Group และการก่อสร้างของไต้หวัน ธุรกิจ Chyau Fwu Group หรือที่เรียกว่า Parkview Group

Oshidori International Development ก่อตั้งขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการพัฒนารีสอร์ทแบบบูรณาการในเมือง Sasebo นางาซากิ และเป็นเจ้าของโดยธุรกิจการลงทุน Oshidori International Holdings

เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Mohegan Gaming and Entertainment ซึ่งเป็นหุ้นส่วนของ Oshidori ในแอปพลิเคชั่นได้แต่งตั้ง Kim Cowan เป็นรองประธานฝ่ายการจัดการความสามารถ และ Naketrice Snow เป็นผู้อำนวยการฝ่ายพนักงานองค์กรและประสบการณ์ของแขก

ก่อนหน้านี้ Cowan ดำรงตำแหน่งเป็นหัวหน้าของ KWConsulting และดำรงตำแหน่งรองประธานฝ่ายทรัพยากรบุคคลของ Prudential Financial เป็นเวลาแปดปี

Mohegan กล่าวว่า Snow มีประสบการณ์มากกว่า 15 ปีในอุตสาหกรรมการบริการ โดยทำงานร่วมกับโรงแรมและรีสอร์ทต่างๆ ทั่วฟลอริดา ล่าสุด เธอดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายจัดเลี้ยงและแม้กระทั่งผู้จัดการอาวุโสของ Waldorf Astoria Orlando & Hilton Orlando Bonnet Creek

ผู้ดำเนินการกล่าวว่าการนัดหมายดังกล่าวจะทำให้ธุรกิจดำเนินกลยุทธ์ด้านทรัพยากรบุคคลแบบบูรณาการที่แข็งแกร่งในทุกพื้นที่

“Mohegan Gaming & Entertainment ยินดีที่ได้ Kim Cowan และ Naketrice Snow เข้าร่วมทีมทรัพยากรบุคคลขององค์กรเพื่อสนับสนุนการพัฒนาองค์กรอย่างต่อเนื่องของบริษัทของเราทั่วทั้งสหรัฐอเมริกาและต่างประเทศ” Ray Pineault ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Mohegan Gaming & Entertainment กล่าว .

“สมาชิกในทีมของเรามีความสำคัญต่อการช่วยให้ MGE ประสบความสำเร็จในระดับโลกอย่างต่อเนื่อง และผมตั้งตารอความเป็นผู้นำของ Kim และ Naketrice เพื่อให้แน่ใจว่าสมาชิกในทีม MGE แต่ละคนมีศักยภาพสูงสุด ในขณะที่มีส่วนร่วมกับ Spirit of Aquai”

ข้อตกลงกระชับที่จะอนุญาตให้มีการเดิมพันกีฬาในฟลอริดาผ่านเผ่า Seminole – รวมถึงการเดิมพันกีฬาบนมือถือทั่วทั้งรัฐ – ได้รับการอนุมัติจากกระทรวงมหาดไทยของรัฐบาลกลาง

ในการบังคับใช้กฎหมาย ข้อตกลงดังกล่าวจะอนุญาตให้มีการเดิมพันกีฬาผ่าน Tribe ทางออนไลน์และในสิ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมระดับ III เท่านั้น

นอกจากนี้ยังจะอนุญาตให้มีการแนะนำเกมใหม่ เช่น เกมลูกเต๋า การแข่งขันรูเล็ตต์ และกีฬาแฟนตาซี ที่คาสิโนแบรนด์ฮาร์ดร็อคของชนเผ่า

Gani จะเข้ารับตำแหน่งใหม่ตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2564 ก่อนหน้านี้เขาเคยดำรงตำแหน่งอาวุโสที่ Playtech และล่าสุดคือซัพพลายเออร์ Ezugi ซึ่งเขาเป็นหัวหน้าฝ่ายวิจัยและพัฒนา

Gani จะได้รับมอบหมายให้ดูแลการดำเนินงานด้านเทคโนโลยีของ BtoBet รวมถึงการพัฒนาโซลูชั่นเทคโนโลยีการเดิมพันของซัพพลายเออร์

Dima Reiderman หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ BtoBet กล่าวว่า “บทบาทของ Guy ในฐานะ CTO จะเป็นส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนการเติบโตและการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของ BtoBet ผ่านแพลตฟอร์มการเดิมพันกีฬา Neuron 3 ของเรา เราพยายามใช้ประโยชน์จากกระบวนการ ML และ AI เพื่อทำนายรูปแบบผู้เล่น แนวโน้ม และพฤติกรรม และฉันมั่นใจว่า Guy จะเป็นกุญแจสำคัญในกระบวนการมอบประสบการณ์ผู้เล่นในเชิงบวกผ่านความเป็นเลิศทางเทคโนโลยี

“ผมมั่นใจว่าชุดทักษะที่กว้างขวางของ Guy จะเป็นสินทรัพย์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับ BtoBet และเราไม่สามารถขอให้ใครมาเป็นผู้นำผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีของเราได้ดีไปกว่านี้แล้ว และดำเนินการตามวิสัยทัศน์ของเรา”

BtoBet ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Aspire Globalได้ขยายการเสนอหนังสือกีฬาหลังจากเข้าร่วมเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์กับ Luckbox ผู้ดำเนินการ esports

Gani เสริม: “การมุ่งเน้นของ BtoBet ในการนำเสนอโซลูชั่นการเดิมพันที่เป็นนวัตกรรมและการให้ความสำคัญกับผู้เล่นนั้นโดดเด่นในทันทีสำหรับฉัน การเดินทางของบริษัทในช่วงหลายปีที่ผ่านมามีความโดดเด่น เนื่องจากได้สร้างตัวเองอย่างรวดเร็วในฐานะผู้ให้บริการโซลูชั่นการเดิมพันกีฬาชั้นนำ

“ผู้คนที่ฉันเคยพบที่ BtoBet ต่างก็สร้างความประทับใจให้ฉันด้วยความรู้ในอุตสาหกรรมและวิธีคิดที่เป็นนวัตกรรม และฉันตื่นเต้นที่จะสร้างบนแพลตฟอร์ม Neuron 3 ที่น่าเกรงขามอยู่แล้ว และเพื่อพัฒนาโซลูชันการเดิมพันชั้นนำของอุตสาหกรรมที่จะสร้างมาตรฐานสำหรับ ประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าตื่นเต้น”

ใบอนุญาต A1 จะช่วยให้ Oryx สามารถมอบเนื้อหาแก่ผู้ให้บริการที่ได้รับอนุญาตผ่านเซิร์ฟเวอร์เกมระยะไกลที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตน

ผู้ประกอบการรวมถึง OPAP, Stoiximan, Betsson และ NetBet จะสามารถเข้าถึงเนื้อหา igaming ผ่านแพลตฟอร์มการกระจาย Oryx Hub

“กรีซมีศักยภาพที่จะกลายเป็นตลาดที่สำคัญสำหรับกลุ่มบริษัท และใบอนุญาตนี้สนับสนุนความมุ่งมั่นของเราต่อลูกค้าของเราในเขตอำนาจศาล และแสดงถึงก้าวใหม่สำหรับเราในแผนการขยายตลาดที่มีการควบคุมในยุโรป อเมริกาเหนือ และทั่วโลก” Bragg’s Chris Looney หัวหน้าฝ่ายการค้ากล่าว

“เทคโนโลยีของเรามีความยืดหยุ่น และช่วยให้เรามีความคล่องตัวในการปรับตัวให้เข้ากับกฎระเบียบของตลาดใหม่อย่างรวดเร็ว และเราตั้งตารอที่จะเปิดตัวในตลาดใหม่อีกมากมายในไตรมาสที่จะถึงนี้ด้วยเนื้อหาที่พัฒนาขึ้นภายในบริษัท เครื่องมือการมีส่วนร่วมของผู้เล่น และบุคคลที่สามพิเศษ – เนื้อหาปาร์ตี้”

Oryx ได้รับใบอนุญาตในมอลตาและโรมาเนียแล้ว และยังได้รับการรับรองหรืออนุมัติให้นำเสนอเนื้อหาในตลาดต่างๆ เช่น สวีเดน เดนมาร์ก สเปน โปรตุเกส สาธารณรัฐเช็ก โครเอเชีย เซอร์เบีย สวิตเซอร์แลนด์ ยิบรอลตาร์ เอสโตเนีย ลัตเวีย และโคลอมเบีย

ผู้ให้บริการยังอยู่ในระหว่างการขอใบอนุญาตใหม่ในสหราชอาณาจักร เบลเยียม และในรัฐนิวเจอร์ซีย์ เพนซิลเวเนีย และมิชิแกนของสหรัฐอเมริกา นอกจากนี้ยังจะสามารถเข้าถึงผู้ประกอบการในเนเธอร์แลนด์เมื่อตลาดที่มีการควบคุมของประเทศเปิดในปลายปีนี้

ในขณะที่โลกกลับมาเปิดอีกครั้งหลังการระบาดใหญ่ และผู้คนเริ่มกลับมาใช้ชีวิตตามปกติอีกครั้ง บริษัทต่างๆ ต่างพยายามค้นหาโซลูชันการโฆษณานอกบ้านเพื่อให้ผลิตภัณฑ์ของตนปรากฏต่อสายตาผู้บริโภค

โดย Josh Walfish

มีข่าวดีสำหรับผู้ที่หวังจะกำหนดเป้าหมายแฟน Esports ที่ทุ่มเท เนื่องจากผู้บริโภคที่กระตือรือร้นเหล่านี้เป็นหนึ่งในวิธีการโฆษณานอกบ้าน (OOH) ที่อ่อนไหวที่สุดตามการศึกษาวิจัยของ YouGov

ทั้งในอังกฤษและสหรัฐอเมริกา แฟนกีฬาตัวยงทำผลงานได้ดีกว่าผู้ใหญ่ทั่วไปในการสังเกตและมีส่วนร่วมกับโฆษณาสื่อนอกบ้าน YouGov ถามผู้เข้าร่วมการศึกษาเกี่ยวกับการดูโฆษณาบนระบบขนส่งสาธารณะ เช่น รถประจำทาง รถไฟ และสนามบิน และพบว่าแฟนๆ esports จำนวนมากสังเกตเห็นโฆษณามากถึงสองเท่าเมื่อเทียบกับผู้ใหญ่ทั่วไป

ในการศึกษาเดียวกัน YouGov ได้เรียนรู้ว่าเกือบ 70% ของแฟน Esports ตัวยงในสหรัฐอเมริกาค้นหาผลิตภัณฑ์หลังจากเห็นบนป้ายโฆษณาหรือโปสเตอร์ ผู้ตอบแบบสอบถามชาวอเมริกันมากกว่า 60% กล่าวว่าพวกเขาแสดงความคิดเห็นกับเพื่อนและครอบครัวเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเห็นในโฆษณา OOH เหล่านั้น

กำลังวิเคราะห์ข้อมูล
สิ่งที่โดดเด่นเกี่ยวกับข้อมูลนี้คือข้อมูลนี้มีไว้สำหรับกลุ่มอายุที่น้อยกว่าและคนรุ่นต่อๆ มาที่เชื่อมโยงกับเทคโนโลยีมากขึ้น แฟนกีฬาตัวยงที่มีอายุระหว่าง 18-34 ปีมีแนวโน้มที่จะสังเกตเห็นและมีส่วนร่วมกับโฆษณาสื่อนอกบ้านมากกว่าคนทั่วไป นี่เป็นข่าวดีสำหรับผลิตภัณฑ์ที่อาจกำหนดเป้าหมายไปยังนักเล่นเกมอายุน้อยที่อาจกังวลเกี่ยวกับผลตอบแทนที่ลดลงจากการโฆษณาดิจิทัล

โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับหนังสือกีฬา ข้อมูลนี้มีประโยชน์มากมายในหมู่แฟนกีฬา แฟนอีสปอร์ตเกือบ 70% ที่มีอายุระหว่าง 18-34 ปีค้นหาผลิตภัณฑ์บนโทรศัพท์หลังจากเห็นป้ายโฆษณา ซึ่งหมายความว่าโฆษณาสื่อนอกบ้านสามารถแปลเป็นความสนใจในการเดิมพันได้เกือบจะในทันที แนวโน้มดังกล่าวยังคงอยู่กับแฟน Esports โดยรวม ซึ่งเปิดประตูสู่กลยุทธ์ทางการตลาดที่หลากหลายเพื่อเชื่อมต่อกับตลาดเกิดใหม่ของนักพนัน

บทเรียนจากข้อมูล
บทเรียนที่ตรงไปตรงมาที่สุดจากข้อมูลนี้คือโปสเตอร์และป้ายโฆษณารอบงานเป็นสิ่งที่ต้องมีสำหรับหนังสือกีฬา เนื่องจากการพนันกีฬาออนไลน์ยังคงถูกกฎหมายในหลายรัฐทั่วสหรัฐอเมริกา หนังสือกีฬาจึงต้องใช้ประโยชน์จากอัตราการแปลงในหมู่แฟนกีฬา ดังที่เราได้เห็นในประเภทกีฬาแบบดั้งเดิม ความสามารถในการเดิมพันในเหตุการณ์ที่คุณกำลังเข้าร่วมช่วยเพิ่มประสบการณ์

หนังสือกีฬาควรเน้นไปที่การขนส่งสาธารณะในเมืองของงานโดยเฉพาะ เชื่อมต่อกับนักพนันและแฟน ๆ ที่อาจไม่มีตั๋วเข้าชมงาน หากแฟน ๆ ออกจากสถานีรถไฟใต้ดินและป้ายรถเมล์ด้วยการเตือนอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการแข่งขัน esports และตัวเลือกการเดิมพัน มันจะเพิ่มปริมาณการเข้าชม – และทำให้เงินมากขึ้น – ไปที่หนังสือกีฬา

บทเรียนสำคัญอื่นๆ จากข้อมูลนี้คือความสำคัญของการกระจายกลยุทธ์ทางการตลาดสำหรับหนังสือกีฬาเหล่านี้ การขับเคลื่อนการเข้าชมด้วยการโฆษณาดิจิทัลเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นกับดักที่ง่ายที่จะตกอยู่ใน การพึ่งพาเทคโนโลยีในสังคมสมัยใหม่ อย่างไรก็ตาม ชุดข้อมูลนี้พิสูจน์ว่าการตลาดสื่อนอกบ้านใช้ได้ผลและสามารถช่วยกระตุ้นความสนใจในผลิตภัณฑ์ผ่านการบอกปากต่อปาก ช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับวิธีการโฆษณาแบบดั้งเดิมเหล่านี้

ไม่ใช่แค่ 70% ของแฟน Esports ที่ค้นคว้าผลิตภัณฑ์หลังจากเห็นป้ายโฆษณาหรือโปสเตอร์ หนังสือกีฬายังต้องใช้ประโยชน์จากแฟน ๆ มากกว่า 60% ที่พูดคุยกับครอบครัวและเพื่อน ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเห็น ช่วยกระจายข้อความไปไกลกว่าวิธีการทางการตลาดอื่น ๆ เป็นเครื่องมือที่ไม่สามารถละเลยได้และควรได้รับการฝึกฝนเพื่อช่วยขยายการเดิมพันกีฬาในอีสปอร์ต

เกมบนมือถือพุ่งสูงขึ้น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการแพร่ระบาด ระหว่างเดือนมีนาคม 2018 ถึงกรกฎาคม 2020 Fortnite สร้างรายได้มากกว่า 745 ล้านเหรียญ (536 ล้านปอนด์) จากแพลตฟอร์ม iOS

ในขณะที่ผู้ใช้เกือบครึ่งยังคงใช้จ่าย $25 หรือน้อยกว่าสำหรับการเล่นเกมบนมือถือต่อเดือน เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ยังคงเล่นฟรี แต่มีรายได้เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จากการวิจัยของ Interpretผู้ใช้ iphone เกือบหนึ่งในสี่ใช้จ่ายมากกว่า $100 ต่อเดือน และ 22% ของเจ้าของ Android ใช้จ่ายมากต่อเดือน โดยรวมแล้ว 45% ของผู้ใช้ Android ใช้จ่ายอย่างน้อย $50 ต่อเดือน ซึ่งมากกว่า 41% ของเจ้าของ iphone ที่ถึงเกณฑ์ $50 เล็กน้อย

กำลังวิเคราะห์ข้อมูล
สังคมของเรากำลังพึ่งพาสมาร์ทโฟนมากขึ้น โดยชาวอเมริกันมากกว่า 90% เป็นเจ้าของสมาร์ทโฟน และประเทศอื่นๆ ในโลกที่พัฒนาแล้วนั้นตามหลังสหรัฐอเมริกาเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ไม่น่าแปลกใจเลยที่รายได้จากเกมบนมือถือจะเพิ่มขึ้น แต่อัตราการเติบโตเป็นสิ่งที่เจ้ามือรับแทงกีฬาต้องจับตามองในอนาคต ยิ่งนักเล่นเกมทั่วไปทุ่มเงินไปกับเกมบนมือถือมากเท่าไหร่ เจ้ามือรับพนันกีฬาจะต้องพร้อมที่จะจู่โจมมากขึ้นเท่านั้น

เจ้าของสมาร์ทโฟนมากกว่า 40% จ่ายเกมอย่างน้อย 50 ดอลลาร์ต่อเดือน ซึ่งคิดเป็น 600 ดอลลาร์ต่อปี นั่นไม่ใช่เงินก้อนเล็กๆ สำหรับคนส่วนใหญ่ และหนึ่งในสี่ของผู้ใช้เล่นเกมบนมือถืออย่างน้อย $1,000 ต่อปี พูดง่ายๆ ก็คือ อนาคตเคยเป็นเกมบนมือถือ แต่เห็นได้ชัดว่าอนาคตอยู่ที่นี่ และการเปลี่ยนจากการเล่นเกมบนพีซีเป็นการเล่นเกมบนมือถือนั้นมีความสำคัญ

บทเรียนจากข้อมูล
ปัญหาสำหรับหนังสือกีฬาที่เสนอตัวเลือกอีสปอร์ตคือตอนนี้ไม่ใช่เวลาที่เหมาะสมในการเปิดตัวตัวเลือกการเดิมพันในการเล่นเกมบนมือถือ ในขณะที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่เริ่มใช้เกมมือถือมากกว่าพีซีหรือคอนโซล โลกของเกมการแข่งขันยังไม่ได้เปลี่ยน เงินส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในอีสปอร์ตแบบดั้งเดิมที่เล่นบนพีซี และอุตสาหกรรมนี้ไม่ได้ปรับการแข่งขันในระดับมหึมามาสู่มือถือ

นอกจากนี้ยังมีปัญหากับข้อมูลประชากรอายุ เนื่องจากผู้ที่เล่นเกมบนมือถือส่วนใหญ่ยังไม่โตพอที่จะเดิมพัน ดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าข้อเสนอใด ๆ ในเกมมือถือจะพลาดผู้ชมเป้าหมายและไม่เป็นที่นิยม อุตสาหกรรมการพนันอีสปอร์ตในเกมบนพีซีกำลังเติบโต และหนังสือกีฬาจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นในขณะที่จับตาดูอนาคต

นี่คือเหตุผลที่เจ้ามือรับพนันกีฬาจำเป็นต้องเริ่มรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นเพื่อเตรียมพร้อมเมื่อการแข่งขันเกมบนมือถือเข้าสู่กระแสหลัก เป็นการยากที่จะติดตามและรวบรวมสถิติที่แม่นยำจากการแข่งขันไม่กี่รายการสำหรับเกมบนมือถือ แต่ข้อมูลนั้นเป็นกุญแจสำคัญในการปลดล็อกอนาคตของการเดิมพันในเกมมือถือเหล่านี้ หนังสือกีฬาไม่สามารถที่จะล้าหลังได้และจำเป็นต้องพร้อมที่จะรับการเปลี่ยนแปลงเมื่อนักพนันพร้อมที่จะเดิมพันในเกมมือถือ

ข่าวดีสำหรับเจ้ามือรับพนันกีฬาคืองานที่ต้องเร่งรีบในกีฬา esports จะช่วยให้พวกเขาเตรียมพร้อมสำหรับการเพิ่มขึ้นของเกมบนมือถือ ยิ่งรายรับจากสตูดิโอเกมจากมือถือเพิ่มขึ้นมากเท่าไร พวกเขาก็ยิ่งมุ่งเน้นไปที่มือถือมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าการแข่งขันจะเริ่มขึ้นอย่างจริงจัง โครงสร้างพื้นฐานอยู่ในสถานที่สำหรับเจ้ามือรับแทงกีฬาเพื่อจัดการกับสวิตช์นั้น ตราบใดที่พวกเขาสามารถรับรู้ถึงแนวโน้มและเริ่มต้นการเตรียมพร้อมสำหรับการเปลี่ยนจากพีซีเป็นมือถือ

ข้อตกลงนี้จะดำเนินไปเป็นเวลาสามฤดูกาล ตั้งแต่แคมเปญ 2021-22 ที่เริ่มต้นในสุดสัปดาห์นี้ จนถึงปี 2023-24

ในฐานะหุ้นส่วนของสโมสร Parimatch Tech จะสามารถเข้าถึงสินทรัพย์ดิจิทัล โซเชียล และโลจิสติกส์ของ Chelsea เพื่อสร้างโอกาสในการสร้างแบรนด์ร่วมกัน

“สไตล์ ความมุ่งมั่น และเสน่ห์อันเป็นเอกลักษณ์ของเชลซี สอดคล้องกับความหลงใหลในกีฬาและความทะเยอทะยานของ Parimatch” หัวหน้าผู้บริหารร่วมของ Parimatch Tech Roman Syrotian กล่าว

Guy Laurence หัวหน้าผู้บริหารของ Chelsea กล่าวเสริมว่า: “ปีที่แล้ว Parimatch ประสบความสำเร็จอย่างมากในขณะที่พวกเขาขยายและเปิดตลาดใหม่ ๆ ในขณะที่เปิดตัวโครงการที่เปลี่ยนแปลงเกมหลายโครงการ เชลซียังแสดงความเป็นเลิศด้วยการเป็นแชมป์ยุโรปเป็นครั้งที่สองในประวัติศาสตร์ของเรา

“เรารู้สึกตื่นเต้นและภูมิใจในการเป็นหุ้นส่วนและโอกาสที่จะเกิดขึ้น”

ข้อตกลงดังกล่าวเกิดขึ้นหลังจาก Parimatch Tech เปลี่ยนชื่อแบรนด์จาก Parimatch เมื่อเดือนที่แล้ว โดยออกแบบมาเพื่อเพิ่มการมุ่งเน้นที่โซลูชันการตลาดและเทคโนโลยี B2B

ผู้ดำเนินการกล่าวว่าการรีแบรนด์เน้นย้ำถึง “การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี” ตั้งแต่การก่อตั้งบริษัทรับแทงรายย่อยในยูเครนในปี 1994 ไปจนถึงการเติบโตในภาคธุรกิจออนไลน์ ซึ่ง รวมถึง การ กลับมา สู่ตลาดบ้านเกิดเมื่อต้นปีนี้ เนื่องจาก Parimatch ได้รับ ใบอนุญาตการพนันกีฬาครั้งแรกเมื่อ ยูเครนออกกฎหมายการพนันรูปแบบต่างๆ อีกครั้ง

ใบอนุญาตจะมีให้สำหรับผู้ประกอบการที่ไม่มีใบอนุญาตในรัฐหรือมีใบอนุญาตดำเนินการชั่วคราวเท่านั้น

เพื่อให้สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการพนันกีฬาของรัฐอิลลินอยส์ ใบอนุญาตออนไลน์เท่านั้นเบื้องต้นสามใบจะสามารถใช้ได้ในระหว่างขั้นตอนการสมัคร ซึ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการในวันที่ 5 สิงหาคม

คณะกรรมการจะแจ้งผู้สมัครที่ประสบความสำเร็จสามคนอย่างเป็นทางการภายใน 90 วันหลังจากประกาศต่อสาธารณะเกี่ยวกับการประมูล เมื่อเสนอชื่อเป็นผู้ชนะการประมูลแล้ว ผู้สมัครจะต้องชำระค่าธรรมเนียม 20 ล้านดอลลาร์เพื่อประกันใบอนุญาต

DraftKings จะจ่าย 0.365 หุ้นที่ออกใหม่สำหรับแต่ละหุ้นสามัญของ Golden Nugget Online Gaming

Tilman Fertitta ประธาน ผู้บริหารระดับสูง และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ GNOG ซึ่งเป็นเจ้าของธุรกิจประมาณ 46% ได้ตกลงที่จะถือหุ้น DraftKings ที่เขาจะได้รับต่อไป ซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 700 ล้านเหรียญสหรัฐ เป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งปี

Fertitta ซึ่งจะยังคงเป็นเจ้าของธุรกิจบนบกของ Golden Nugget จะเข้าร่วมคณะกรรมการ DraftKings ด้วย

ข้อตกลงดังกล่าวจะมีผลบังคับใช้ตลอดฤดูกาล 2021/22 และจะเห็นโลโก้ Intouch อยู่ที่ด้านหลังเสื้อทีมชายชุดใหญ่

แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จสูงสุดของอินทัช mFortune จะมีโลโก้อยู่บนเสื้อทีมชายชุดใหญ่และเสื้อตัวที่สามระหว่างฤดูกาล

“Intouch Games มีเรื่องราวความสำเร็จที่โดดเด่นในช่วงเวลาสั้นๆ และเรามีความยินดีที่เราสามารถทำงานอย่างใกล้ชิดกับธุรกิจใน Black Country ที่ประสบความสำเร็จ” Simon King ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ West Bromwich Albion กล่าว

“พวกเขาเป็นนายจ้างรายใหญ่ในภูมิภาคนี้ และเราแทบรอไม่ไหวที่จะทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมอินทัชเพื่อพัฒนาความสัมพันธ์ของเรา”

King กล่าวต่อไปว่าแม้ว่าองค์กรต่างๆ ได้ลงนามในข้อตกลงหนึ่งฤดูกาล แต่ทั้งสองฝ่ายยอมรับว่าการเป็นหุ้นส่วนมีศักยภาพที่จะดำเนินต่อไปในระยะยาว

อินทัชได้ตกลงที่จะเปลี่ยนสีและรูปแบบของโลโก้ mFortune เพื่อรักษาการออกแบบชุดแข่งของ Albion ให้ดีขึ้น ซึ่งเป็นการประนีประนอมที่ King กล่าวว่าสโมสรรู้สึกขอบคุณ

ไซม่อน วิลสัน ผู้ก่อตั้ง Intouch Games กล่าวเสริมว่า “มันเป็นโบนัสที่แท้จริงสำหรับธุรกิจในท้องถิ่นที่มีขนาดของเรา ซึ่งเริ่มต้นใน Black Country และยังคงดำเนินการอยู่ที่นี่ เพื่อให้สามารถอุปถัมภ์สโมสรฟุตบอลในท้องถิ่นได้

“ปัจจุบันมีสโมสรไม่มากนักที่ได้รับการสนับสนุนจากธุรกิจในท้องถิ่น ทุกคนที่ Intouch Games ตื่นเต้นกับโอกาสนี้มาก เราทุกคนต่างรอคอยที่จะมีความสัมพันธ์ระยะยาวกับเวสต์บรอมวิช อัลเบี้ยน และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะนำพวกเขาไปสู่ชัยชนะในพรีเมียร์ลีกและกลับสู่พรีเมียร์ลีก”

รายรับอยู่ที่ 880 ล้านดอลลาร์ (634.2 ล้านยูโร/748.1 ยูโร) เพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับรายรับที่ 539 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 2 ปี 2563

รายได้ทั้งหมด $367m มาจากการเล่นเกม ในขณะที่ $266m นั้นมาจากการเสนอลอตเตอรีของ Scientific Games ส่วนที่เหลืออีก 247 ล้านเหรียญมาจาก SciPlay ผู้พัฒนาเกมดิจิทัลของ Scientific Games และการเล่นดิจิทัล

King’s Resort ผู้ให้บริการคาสิโนในสาธารณรัฐเช็ก ชนะคดีรอบแรกกับ Facebook ซึ่งอ้างว่าโซเชียลมีเดียยักษ์ใหญ่อนุญาตให้ใช้ตราสินค้าของ King’s Resort ในการโฆษณาเกมออนไลน์อย่างไม่ถูกต้อง

ในการชนะสำหรับ King’s Resort ศาลในกรุงปรากได้ตัดสินว่าศาลของสาธารณรัฐเช็กมีเขตอำนาจศาลในการจัดการคดีนี้ โดยทั่วไป การฟ้องร้องดำเนินคดีกับ Facebook ส่วนใหญ่จะได้รับการจัดการในสำนักงานใหญ่ในไอร์แลนด์

มีการร้องเรียนเบื้องต้นไปที่ Facebook อันเป็นผลมาจากการโฆษณา อย่างไรก็ตาม เมื่อไม่ได้รับการแก้ไข เจ้าของรีสอร์ทของ King’s Leon Tsoukernik ได้ยื่นฟ้องเรียกค่าเสียหายมูลค่า 500,000,000 CZK (£16.6m/€19.6m/$23.1m) มูลค่า CZK ในเดือนเมษายน

นอกจากนี้ การโฆษณาที่เป็นเท็จไม่ได้รวมการอ้างอิงถึงการป้องกันการติดการพนัน เป็นข้อกำหนดสำหรับคาสิโนเช็กทั้งหมดที่จะรวมการอ้างอิงดังกล่าวในโฆษณาและหน้าแรกออนไลน์

เนื่องจากอีสปอร์ตได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั่วโลก แบรนด์ระดับนานาชาติที่ใหญ่ที่สุดบางแบรนด์ได้ทุ่มสุดตัวในการเป็นสปอนเซอร์อีสปอร์ต Marvel, Mercedes-Benz และ BMW เป็นเพียงสามบริษัทใหญ่ๆ หลายสิบบริษัทที่สนับสนุนทีม esports หรือการแข่งขันในช่วงสองปีที่ผ่านมา ขณะที่พวกเขาพยายามเชื่อมต่อกับผู้ชมใหม่ๆ แม้ว่าทั้งสามคนจะมีการรับรู้ถึงแบรนด์สูงมาก แต่พวกเขาจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้งและทำให้ตัวเองมีความเกี่ยวข้องอีกครั้ง

เหตุผลที่บริษัทเหล่านี้เลือกอีสปอร์ตคือศักยภาพในการเติบโตในอุตสาหกรรม การวิเคราะห์ข้อมูลจาก Hive ในปี 2020 ที่เปรียบเทียบการมีอยู่ของผู้สนับสนุนแบรนด์และความโดดเด่นในการแข่งขันกีฬาต่างๆ แสดงให้เห็นว่าการออกอากาศการแข่งขัน esports แสดงจำนวนผู้สนับสนุนแบรนด์น้อยกว่าการออกอากาศ NBA แบบดั้งเดิม นั่นหมายความว่ามีพื้นที่มากขึ้นสำหรับแบรนด์ต่างๆ เพื่อครองสปอนเซอร์และดึงดูดสายตาจากการแข่งขันอีสปอร์ต

แน่นอน มันไม่ได้เกี่ยวกับมุมมองทั้งหมดเพราะบริษัทเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นที่รู้จักในหมู่กลุ่มอีสปอร์ตอยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม การสนับสนุนเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของการพยายามสร้างมูลค่าให้กับฐานแฟนอีสปอร์ต ซึ่งแฟนอีสปอร์ตรับรู้มากกว่าแฟนกีฬาทั่วไป จากการสำรวจของ YouGov พบว่าเกือบสามในสี่ของแฟน esports สังเกตว่าใครก็ตามที่เป็นผู้สนับสนุนกิจกรรมหรือทีมโปรดของพวกเขา และมากกว่าครึ่งของแฟน ๆ เหล่านั้น “รัก” เมื่อทีมโปรดของพวกเขามี “สปอนเซอร์เจ๋งๆ”

แนวทางของแบรนด์ใหญ่ในการเป็นสปอนเซอร์อีสปอร์ต
แบรนด์ใหญ่ๆ ต้องเรียนรู้ทันทีในการสนับสนุนองค์กรอีสปอร์ต หัวหน้าเจ้าหน้าที่การตลาดคนหนึ่งบอกกับนักข่าวว่าเขาไม่ต้องการเพิ่มมูลค่า เขาต้องการรับมัน แต่แน่นอนว่าเป็นแนวทางที่ตรงกันข้ามกับอีสปอร์ต บริษัทขนาดใหญ่ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเข้าใจดีว่าในการเชื่อมต่อกับผู้ชมอีสปอร์ตที่อายุน้อยกว่านี้ พวกเขาจำเป็นต้องเพิ่มมูลค่าให้กับพื้นที่หากต้องการได้รับ

การเติบโตของอีสปอร์ตตั้งแต่เดือนมีนาคม 2020 นั้นไม่แพ้บริษัทใหญ่ๆ เหล่านี้ ซึ่งได้เห็นแหล่งการตลาดอื่นๆ ของพวกเขาตกต่ำลง ในขณะที่กีฬาแบบดั้งเดิมและพื้นที่การตลาดอื่น ๆ มีช่วงเวลาที่ยากลำบากในช่วงเริ่มต้นของการระบาดใหญ่ esports เริ่มการเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณซึ่งบริษัทต่างๆ ต้องการที่จะก้าวกระโดด ดังนั้นพวกเขาจึงทำการวิจัยและทำให้แน่ใจว่าจะสร้างผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดที่พวกเขาสามารถทำได้ในอุตสาหกรรม

รายงานปี 2020 จาก McKinsey & Company ระบุถึงความจำเป็นในการรับรองความถูกต้องสำหรับแบรนด์ที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่นที่เข้าร่วมพื้นที่ esports แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดกำลังปรับตัวเข้ากับกระแสที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของอุตสาหกรรม และสร้างความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับอีสปอร์ตเพื่อช่วยในการตัดสินใจ ความรู้นี้ทำให้บริษัทเหล่านี้เป็นจริงมากขึ้นสำหรับแฟน Esports และช่วยสร้างความน่าเชื่อถือและชื่อเสียงที่จำเป็นเพื่อความสำเร็จ

ใครมีส่วนร่วมกับผู้สนับสนุนเหล่านี้บ้าง?
หนึ่งในภาคส่วนที่ใหญ่ที่สุดของการเติบโตสำหรับการเป็นสปอนเซอร์อีสปอร์ตคือแพลตฟอร์มการเดิมพันอีสปอร์ต Betway ซึ่งเป็นหนังสือกีฬาที่เน้นด้านอีสปอร์ต ร่วมมือกับปารีส แซงต์-แชร์กแมง เพื่อสนับสนุนทีมของตนบางส่วน ในขณะเดียวกัน 1xBet ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรพิเศษกับ ESL เพื่อเป็นผู้ดำเนินการเดิมพันรายแรกที่ได้รับสิทธิพิเศษในการแข่งขัน 1xBet เป็นพันธมิตรการเดิมพันระดับโลกของ ESL Pro Tour CS:GO และ ESL One Summer and Winter Dota 2

นี่เป็นเพียงตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดของผู้ประกอบการเดิมพันอีสปอร์ตที่เข้าร่วมการแข่งขันอาวุธสปอนเซอร์ หนังสือกีฬาทั้งหมดเหล่านี้ตระหนักถึงพลังในการเป็นคนแรกในที่เกิดเหตุเมื่อความนิยมของกีฬาเพิ่มขึ้น และรายได้จากการพนันอีสปอร์ตก็เริ่มเพิ่มขึ้นเช่นกัน ความหวังคือผู้ที่ปรับตัวให้เข้ากับแนวโน้มการเดิมพัน esports ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว จะกลายเป็นช่องทางหลักสำหรับแฟน Esports ที่ต้องการเดิมพันในวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ

ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ผู้ประกอบการเดิมพันที่เริ่มกระโดดครั้งแรกคือผู้ที่ต้องการเน้นที่ esports เป็นข้อเสนอหลักโดยเฉพาะ 1xBet, Betway, Parimatch และอื่น ๆ ทั้งหมดพยายามเข้าร่วมในกลุ่มประชากร esports และรู้ว่าการสนับสนุนเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ชื่อของพวกเขาออกไปที่นั่นสำหรับแฟน ๆ esports นี่คือเหตุผลที่ผู้ให้บริการเดิมพันทั้งหมดได้เพิ่มโอกาสในการเป็นพันธมิตรกับทีม – หรือในบางกรณี ลีกตัวเอง – เพื่อเปิดเผยแบรนด์ของพวกเขาต่อแฟน Esports มากขึ้น

ตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้น 92.5 ล้านดอลลาร์จากปี 2020 เมื่อผู้ประกอบการสูญเสียเงิน 23.6 ล้านดอลลาร์ท่ามกลางการปิดสถานที่เนื่องจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (โควิด-19)

Bally’s ยังมีความสุขกับไตรมาสรายรับที่ใหญ่ที่สุดเพียงแห่งเดียวในประวัติศาสตร์ของบริษัท โดยบันทึกตัวเลขรายรับที่ 267.7 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งสูงกว่าช่วงเวลานี้ของปีที่แล้วถึง 826.3% 132.4 ล้านดอลลาร์มาจากภาคตะวันออก ในขณะที่เซ็กเมนต์ตะวันตกสร้างรายได้ 127.9 ล้านดอลลาร์

การผ่อนคลายข้อ จำกัด ของ Covid-19 ช่วยธุรกิจโดยสถานที่ทั้งหมดดำเนินการอย่างเต็มประสิทธิภาพภายในสิ้นไตรมาส ซึ่งตรงกันข้ามกับปี 2020 เมื่อที่พักปิดให้บริการระหว่างเดือนมีนาคมถึงมิถุนายน

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของ Bally อยู่ที่ 187.2 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 275.5% จากปีที่แล้ว ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหารเป็นค่าใช้จ่ายที่ใหญ่ที่สุด โดยพุ่งสูงถึง 101.2 ล้านดอลลาร์

Kenny Jang: Sportsflare เป็นแผนกการเดิมพันของ Tidal Gaming Group ซึ่งเป็นบริษัทแพลตฟอร์มอีสปอร์ตที่ดำเนินงานด้านการพนัน เนื้อหา การแข่งขันและสื่อ ในการเริ่มต้นใช้งาน เราทำงานกับหนังสือกีฬาและธุรกิจเกี่ยวกับเกมเกี่ยวกับเกมที่สร้างสรรค์และดึงดูดลูกค้าปลายทางในท้ายที่สุด เรานำเสนอผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายตั้งแต่ฟีดอีสปอร์ต ตัวสร้างเดิมพัน วิดเจ็ตและข้อมูลเชิงลึก ไปจนถึงโครงสร้างพื้นฐาน Bet-on-Yourself ใหม่ของเรา ซึ่งช่วยให้นักเล่นเกมทั่วไปสามารถวางเดิมพันในเกมของตนเองได้เป็นครั้งแรก

เคนนี่จัง iGB: นักพนัน esports ของคุณคืออะไร และมันสร้างคุณค่าให้กับผู้ให้บริการเดิมพัน esports ได้อย่างไร?
เคเจ:เครื่องมือสร้างการเดิมพันที่ไม่ซ้ำแบบใครในอุตสาหกรรมคือเครื่องมือการเดิมพันที่ช่วยให้นักพนันสามารถสร้างการเดิมพันแบบเอกพจน์ซึ่งประกอบด้วยตลาดที่สัมพันธ์กันมากมายภายใน

การแข่งขันนัดเดียวพร้อมอัตราต่อรองที่เพิ่มขึ้น การกำหนดราคาการขึ้นต่อกันอย่างถูกต้องเป็นไปได้ด้วยการเรียนรู้ของเครื่องและแบบจำลองทางสถิติที่มีอยู่มากมายของเรา จากการวิจัยของเรา เรารู้ว่านักพนัน esports เป็นผู้สนับสนุนตัวยงของผู้เล่นมืออาชีพที่พวกเขาชื่นชอบ ดังนั้นเราจึงทำงานร่วมกับนักพนันเพื่อสร้างตลาดประสิทธิภาพของผู้เล่นที่หลากหลาย เช่น ‘การฆ่ามาก

ที่สุด’ ซึ่งตอนนี้สามารถเดิมพันได้ในฐานะ เดิมพันแบบเอกพจน์หรือรวมกับตลาดแบบดั้งเดิม เช่น ผู้ชนะ H2H ผ่านเครื่องมือสร้างเดิมพันของเรา ด้วยการใช้ Betbuilder ของเรา ผู้ดำเนินการเดิมพันสามารถอนุญาตให้ลูกค้านำความรู้ของพวกเขาไปทดสอบ โดยเสนอการผสมผสานตลาดที่ไร้ขีดจำกัดสำหรับการแข่งขัน esports ใดๆ ในราคาที่ทำกำไรได้

นักพนันมักจะเป็นผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจมากในกีฬาแบบดั้งเดิมเนื่องจากมีอัตรากำไรสูงและการมีส่วนร่วมของลูกค้า ผู้ประกอบการสามารถคาดหวังที่จะเรียกใช้เวอร์ชันของเราที่ระยะขอบที่สูงกว่า 15% ซึ่งมีประสิทธิภาพเหนือกว่าการเดิมพันเดี่ยวอย่างมาก จากการนำร่องของเรากับเจ้ามือรับแทงหลายคน เราประสบความสำเร็จอย่างมากในการเพิ่มปริมาณการเดิมพันก่อนการแข่งขันและมูลค่าการซื้อขายมากกว่า 30% ดังนั้นจึงได้รับความสนใจอย่างมากจากเจ้ามือรับแทงที่ต้องการเพิ่มผลกำไรและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่ง

iGB: ไมโครมาร์เก็ตคืออะไร และให้คุณค่าแก่ผู้ประกอบการเดิมพันอีสปอร์ตอย่างไร
KJ:ไมโครมาร์เก็ตของ Esports เป็นสิ่งที่ผมเองมองว่าเป็นหนึ่งในการพัฒนาที่น่าตื่นเต้นที่สุดในอุตสาหกรรม ไมโครมาร์เก็ตเป็น ‘สดมาก’ ในแง่ที่ว่าตลาดการเดิมพันถูกสร้างขึ้นสำหรับการกระทำในเกมเกือบทุกอย่างตลอดการแข่งขัน esports สด แทนที่จะเป็นเพียงผลลัพธ์ของเกมสุดท้าย ตัวอย่างเช่น ไมโครมาร์เก็ตของ Sportsflare ครอบคลุมตลาดตำแหน่งที่หลาก

หลาย เช่น ‘การฆ่าครั้งต่อไปจะเกิดขึ้นที่ไหน’ และ ‘หอคอยถัดไปที่จะล้ม’ เพื่อให้ทุกคนที่ปรับแต่งการแข่งขันสดสามารถมีส่วนร่วมในการเล่นแบบทีละเกมใหม่นี้ รูปแบบการเดิมพัน ไมโครมาร์เก็ตของ Esports เป็นประสบการณ์ที่รวดเร็วในหน้าจอที่สองที่จะเปลี่ยน UX ของการเดิมพัน esports สดที่เรารู้จักในปัจจุบัน

ไมโครมาร์เก็ตของ Sportsflare เพิ่มมูลค่าที่ไม่มีใครเทียบได้ให้กับผู้ประกอบการโดยเพียงแค่ให้โอกาสในการเดิมพันแก่นักพนันมากขึ้นตลอดการแข่งขัน esports ที่กำหนด ตัวอย่างเช่น เราสามารถผลิตตลาดมากกว่า 4,000 แห่งสำหรับการแข่งขัน CS:GO เดียวและกว่า 1,500 ตลาดสำหรับการแข่งขันเดียวสำหรับทั้ง League of Legends และ Dota2 ซึ่งหมายความว่า

ในช่วงปีปฏิทิน ผู้ให้บริการที่เสนอไมโครมาร์เก็ตของเราจะมอบโอกาสการเดิมพันพิเศษระหว่างแข่งขันให้กับผู้ใช้มากกว่า 1 ล้านครั้ง ด้วยไมโครมาร์เก็ต ผู้ดำเนินการเดิมพันอีสปอร์ตสามารถเสนอโอกาสในการเดิมพัน ชำระ และทำซ้ำรอบนี้หลายร้อยครั้งในระหว่างการแข่งขันสดนัดเดียว

iGB: คุณเห็นการเดิมพัน esports ที่ไหนในอีก 3-5 ปีข้างหน้า?
เคเจ:ด้วยฐานแฟน esports ที่เติบโตอย่างรวดเร็วเมื่อเทียบเป็นรายปีและมีจำนวนการจัดการที่มีความหมายมากขึ้น ผู้ดำเนินการได้ตระหนักถึงความสำคัญของการมีข้อเสนอ esports ที่แข็งแกร่ง สิ่งนี้จะยิ่งเด่นชัดขึ้นเท่านั้น มีผู้เล่นเกมเกือบสามพันล้านคนทั่วโลก และมีเพียงเศษเสี้ยวของนักเล่นเกมเหล่านั้นที่มีส่วนร่วมในการเดิมพันอีสปอร์ตในปัจจุบัน ฉันคิดว่าผู้ประกอบการที่

มีความคิดก้าวหน้าจะมองหาการพิสูจน์ธุรกิจของพวกเขาในอนาคตโดยค้นหาวิธีกำหนดเป้าหมายโอกาสอันยิ่งใหญ่ซึ่งอยู่กับประชากรเกมเมอร์ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันเชื่อว่าอีสปอร์ตจะไม่ใช่แค่กีฬาชนิดหนึ่งในรายการกีฬา มันจะเป็นพอร์ทัลเฉพาะหรือแบรนด์ย่อยเพื่อดึงดูดผู้ชมที่แตกต่างกันอย่างมากมายนี้ ผลิตภัณฑ์ที่ใช้ได้ผลกับเจ้ามือรับแทงกีฬาในปัจจุบันอาจได้รับผลกระทบจากประสบการณ์การเดิมพันแบบใหม่ที่ไม่สามารถทำได้ในกีฬาแบบเดิมๆ

ผลิตภัณฑ์ Bet-on-Yourself ของ Sportflare กำลังได้รับความสนใจอย่างมากในขณะนี้ และฉันคิดว่านั่นเป็นข้อพิสูจน์ถึงทิศทางของการเติบโตในอุตสาหกรรม ผู้ประกอบการตระหนักดีว่าด้วยการลดอุปสรรคในการเข้าสู่การเดิมพันอีสปอร์ตผ่านสื่อที่นักเล่นเกมคุ้นเคย พวกเขาจะสามารถเข้าถึงตลาดใหม่ที่ร่ำรวยและไม่ได้ใช้ ในขณะที่นักเล่นเกมอาจลังเลที่จะวางเดิมพันในผลลัพธ์ที่พวกเขาไม่สามารถควบคุมได้ (เช่นในการเดิมพันอีสปอร์ตปกติ) นักเล่นเกมยินดีที่จะเดิมพันผลลัพธ์ของเกมของพวกเขาเองใน Fortnite, FIFA หรือ Mario Kart นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ยังสามารถนำเสนอเป็นกลไกการได้มาซึ่งลูกค้าแบบเล่นฟรีได้อีกด้วย

ฉันหวังว่าจะได้เห็นนวัตกรรมมากมายในอุตสาหกรรมนี้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ในฐานะทีม Sportsflare จะยังคงมุ่งเน้นไปที่การส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ก้าวล้ำเพื่อผลักดันอุตสาหกรรมการเดิมพัน esports ไปข้างหน้าสำหรับผู้ประกอบการและผู้บริโภค

คณะกรรมการการเล่นเกมของอินเดียนา เปิดเผย ในเดือนกันยายน 2019 ว่าวงโพคากอนได้เปิดการเจรจาเกี่ยวกับคลาส III แบบกะทัดรัดเมื่อเดือนที่แล้ว คอมแพ็กต์นี้ได้รับการลงนามและอนุมัติในเดือนเมษายนปีนี้ ทำให้ชนเผ่าสามารถเสนอเกมสไตล์คาสิโน เช่น สล็อตและเกมบนโต๊ะ

ภายใต้ความกะทัดรัดใหม่ คาสิโนตอนนี้มีเกมบนโต๊ะ 16 เกม รวมถึงแบล็คแจ็ค รูเล็ต แคร็ปส์ และบาคาร่า

คาสิโนในปัจจุบันมีเกมบิงโกอิเล็กทรอนิกส์แบบสล็อตและดำเนินการ 1,400 ของเครื่องเหล่านี้ ตอนนี้จะอัปเกรดเหล่านี้เป็นเครื่องสล็อตเต็มรูปแบบในกระบวนการที่บอกว่าจะ “ใช้เวลาหลายเดือนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์”

รายรับสำหรับหกเดือนจนถึง 30 มิถุนายน อยู่ที่ 398.8 ล้านปอนด์ (470.3 ล้านยูโร/552.1 ล้านยูโร) เพิ่มขึ้นจาก 340.0 ล้านปอนด์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว

สหราชอาณาจักรยังคงเป็นแหล่งรายได้หลักของ Gamesys โดยรายรับเพิ่มขึ้น 20.2% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 237.3 ล้านปอนด์ Gamesys กล่าวว่าการเติบโตนี้ได้รับแรงหนุนจากประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งจากแบรนด์ Virgin Games, Monopoly Casino และ Rainbow Riches Casino

กลุ่มบริษัทยังเห็นรายได้ในเอเชียเพิ่มขึ้น 29.4% เป็น 128.0 ล้านปอนด์ เนื่องจากบริษัทยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วทั้งภูมิภาค แต่สภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่ท้าทายยิ่งขึ้นในเยอรมนี สแกนดิเนเวีย และสเปน ทำให้รายรับจากยุโรปลดลง 29.4% เป็น 24.3 ล้านปอนด์

รายได้ส่วนที่เหลือของโลกลดลง 1.1% เป็น 9.2 ล้านปอนด์ เนื่องจากการเติบโตในอเมริกาเหนือถูกชดเชยด้วยการหดตัวในตลาดขนาดเล็กอื่นๆ ที่ Gamesys ดำเนินการอยู่

การเปลี่ยนไปใช้ต้นทุนและค่าใช้จ่ายโดยรวมเพิ่มขึ้น 18.5% ที่ 355.9 ล้านปอนด์ เนื่องจาก Gamesys ระบุว่าการใช้จ่ายที่สูงขึ้นในกิจกรรมการจัดจำหน่าย การบริหาร และการทำธุรกรรม อย่างไรก็ตาม นั่นคือผลกระทบของการเติบโตของรายได้ในครึ่งปีแรกซึ่งปรับกำไรก่อนดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา (EBITDA) เพิ่มขึ้น 16.1% เป็น 110.3 ล้านปอนด์

Gamesys ยังรายงานต้นทุนทางการเงิน 10.5 ล้านปอนด์ ซึ่งส่วนใหญ่ (10.1 ล้านปอนด์) มาจากดอกเบี้ยจ่าย ซึ่งทำให้มีกำไรก่อนหักภาษีอยู่ที่ 32.4 ล้านปอนด์ เพิ่มขึ้น 21.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี

อย่างไรก็ตาม หลังจากพิจารณาการจ่ายภาษี 18.4 ล้านปอนด์ ซึ่งมากกว่า 3.4 ล้านปอนด์ในครึ่งแรกของปี 2020 อย่างมีนัยสำคัญ Gamesys สิ้นสุดช่วงเวลาดังกล่าวด้วยกำไรสุทธิ 14.0 ล้านปอนด์ ลดลง 39.9% เมื่อเทียบเป็นรายปี

“กลุ่มบริษัทได้ส่งมอบผลงานที่ยอดเยี่ยมอีกชุดหนึ่งสำหรับครึ่งแรกของปี 2564 ด้วยการเติบโตของรายได้ 17% และ EBITDA ที่ปรับแล้วเพิ่มขึ้น 16% ในช่วงเวลาดังกล่าว” Lee Fenton ผู้บริหารระดับสูงของ Gamesys กล่าว

“ผลการดำเนินงานนี้สะท้อนให้เห็นถึงการเติบโตของรายได้ที่เป็นตัวเลขสองหลักในตลาดหลักของเราในสหราชอาณาจักรและเอเชีย และกระแสเงินสดที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องของเราทำให้เลเวอเรจลดน้อยลงไปอีก

“เรามุ่งเน้นอย่างเต็มที่ที่การดำเนินการในการดำเนินงาน นวัตกรรมผลิตภัณฑ์และการเพิ่มประสิทธิภาพของความคิดริเริ่มการพนันที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นในทุกตลาดของเรา และเรายังคงมั่นใจอย่างเต็มที่ในความสามารถของกลุ่มในการเติบโตอย่างยั่งยืนในระยะยาว”

ขณะนี้ Gamesys กำลังอยู่ระหว่างการควบรวมกิจการกับ Bally’s Corporation ในข้อตกลงที่ธุรกิจทั้งสองกล่าวว่าจะสร้างกลุ่มค้าปลีกและการพนันออนไลน์ชั้นนำในสหรัฐอเมริกาและที่อื่นๆ

ตกลงที่มีนาคมข้อตกลงล้านควบรวมกิจการเป็นมูลค่า£ 2.00bn กับบอลลี่ผ่านพรีเมียร์บันเทิง, การจ่ายเงิน 1,850 เพนนีต่อหุ้น ซึ่งแสดงถึงพรีเมี่ยม 14.4% จากราคาปิดหุ้นของผู้ดำเนินการ Jackpotjoy ที่ 1,642 เพนนีต่อหุ้นในวันที่ 23 มีนาคม ซึ่งเป็นวันสุดท้ายก่อนที่จะมีการประกาศการเจรจา

ในเดือนมิถุนายน ผู้ถือหุ้นใน Gamesys และ Bally’s ลงมติอนุมัติการควบรวมกิจการครั้งใหญ่ โดยข้อตกลงดังกล่าวจะปิดตัวลงในไตรมาสที่สี่ของปีนี้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการลงโทษของศาลในการพิจารณาคดีของศาล เช่นเดียวกับเงื่อนไขอื่นๆ

เมื่อวานนี้ Bally’s รายงานผลของตัวเอง มีกำไรสุทธิ 68.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2564 ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว

การเป็นหุ้นส่วนจะอนุญาตให้ BetMGM ดำเนินการเดิมพันกีฬาค้าปลีกและออนไลน์ในรัฐ

ผู้ประกอบการวางแผนที่จะเปิดตัวหนังสือกีฬาออนไลน์ผ่านข้อตกลงนี้เมื่อการพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายมาถึงรัฐ

นอกจากนี้ บริษัทยังมีแผนที่จะเปิดหนังสือกีฬาสำหรับร้านค้าปลีกที่อสังหาริมทรัพย์ทั้งสามแห่งของแม่น้ำแอริโซนา Gila, Wild Horse Pass, Lone Butte และ Vee Quiva รวมถึงที่สนามกีฬา State Farm ซึ่งเป็นบ้านของพระคาร์ดินัลส์

คุณสมบัติทั้งสามของ Gila River จะนำเสนอหนังสือกีฬา BetMGM ที่สร้างขึ้นเองซึ่งกำหนดให้เปิดใกล้ฤดูกาลฟุตบอล ผู้ประกอบการวางแผนที่จะเปิดหนังสือกีฬาสำหรับร้านค้าปลีกอื่น ๆ ที่สนามกีฬาสเตทฟาร์มในเวลาสำหรับฤดูกาล 2022