สมัครคาสิโนออนไลน์ สมัครจีคลับ ICE 2014 Interview

สมัครคาสิโนออนไลน์ เมื่อมองไปข้างหน้าถึง ICE 2014 SBC จะใส่หัวข้อที่เป็นผู้นำในการประชุม ICE 2014 ในปีนี้ทีม SBC ติดต่อกับCEO ของ Tatem Games Igor Karevเพื่อหารือเกี่ยวกับการสร้างรายได้จากเกมโซเชียล Igor จะพูดคุยถึงกลยุทธ์สำหรับเกมโซเชียลและวิธีการตรวจจับและทำความเข้าใจพฤติกรรมผู้เล่นเกี่ยวกับโซเชียลเกมและการพนัน ด้วยประสบการณ์กว่า 20 ปีในการพัฒนาเกม Igor เป็นคนที่รู้จัก!Igor จะเป็นส่วนหนึ่งของโซเชียลเกมใน Ice 2014 – “ จะ สร้างรายได้จาก ธุรกิจเกมโซเชียลที่บริสุทธิ์ได้อย่างไร?”

SBC: สวัสดีอิกอร์พบคุณดีมาก! คุณช่วยให้ผู้อ่านของเราเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับเกม Tatem และเกมและบริการของ บริษัท ของคุณ?

อิกอร์: ดีใจมากที่ได้พบคุณเช่นกันและขอขอบคุณที่เชิญฉันมาสัมภาษณ์ครั้งนี้ ฉันเริ่มเกม Tatem ในปี 2009 ในฐานะ บริษัท ที่ให้ความสำคัญกับมือถือหลังจากทำงานกับเกมพีซีขนาดใหญ่ด้วย Action Forms ของ บริษัท ก่อนหน้านี้ฉันชอบแนวคิดของเกมบนมือถือซึ่งหมายความว่าผู้คนสามารถเล่นเกมได้ทุกที่ด้วยความพยายามขั้นต่ำและฉันคิดว่าเกม Tatem จับแนว
โน้มนี้ได้ตั้งแต่เริ่มก่อตั้งภายในสี่ปีเราได้เข้าสู่ตลาด Apple AppStore, Google Play, Amazon และ Blackberry World และขยายทีมของเราจาก 4 เป็น 55 คน เกมของเรามีผู้เล่นมากกว่า 25 ล้านคนทั่วโลกและครอบคลุมแนวเพลงยอดนิยมมากมาย เราเป็น บริษัท ที่คล่องตัวมากและเปิดให้ทดลองอยู่เสมอ

ในต้นปี 2556 สมัครคาสิโนออนไลน์ เราได้เห็นการเล่นเกมมือถือและโซเชียลเหลื่อมกันและตัดสินใจลองเล่นเกมโซเชียล หลังจากการวิจัยบางอย่างเราได้เห็นว่าเกมคาสิโนทางสังคมประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องและในเดือนกันยายนเราได้เผยแพร่เบต้าเกม Tower Slots เกมแรกของเราตอนนี้ได้รับประสบการณ์ในตลาดนี้เช่นกัน

SBC: เกมโซเชียลตอนนี้เป็นตลาดที่อิ่มตัวทีมของคุณทำให้ผลิตภัณฑ์ของคุณน่าดึงดูดและทำให้พวกเขาโดดเด่นกว่าลูกค้าได้อย่างไร

Igor:ฉันเชื่อว่าเกมเหมือนกับงานศิลปะใด ๆ ที่สะท้อนถึงบุคลิกและอารมณ์ของผู้สร้างดังนั้นสิ่งแรกที่เราทำเพื่อสร้างเกมที่น่าดึงดูดคือจ้างคนที่ดีที่สุดและสร้างบรรยากาศที่ร่าเริงและสร้างแรงบันดาลใจในสตูดิโอ เมื่อผู้คนมีความหลงใหลในอาชีพให้คอยติดตามแนวโน้มการพัฒนาล่าสุดและนำเสนอโซลูชั่นที่ไม่ได้มาตรฐานในเชิงรุกครึ่งหนึ่งของงานสร้างผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมได้ทำไปแล้ว หากคุณดูผลงานของเราคุณจะสังเกตเห็นว่าเราไม่มีโคลนหรือภาคต่อ: ทุกผลิตภัณฑ์ของเรามีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ชัดเจน

เราแสดงผลิตภัณฑ์ของเราให้กับคนที่อยู่นอก บริษัท ในช่วงแรกของการพัฒนาและปฏิบัติต่อข้อเสนอแนะอย่างจริงจัง มันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่ทำให้หัวใจสลาย แต่บางครั้งเราต้องหยุดหรือหยุดโครงการ สมัครจีคลับ ชั่วคราวแม้ว่าเราคิดว่าในตอนแรกมันเป็นความคิดที่ดี แต่ผู้ชมทดสอบไม่ตอบสนองต่อมันในแบบที่เราคาดไว้นอกจากนี้เรายังให้ความสำคัญกับความคิดในการให้บริการไม่ได้ขายผลิตภัณฑ์แบบแพคเกจและทำงานหนักหลังจากเกมถ่ายทอดสด เราวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เล่นและไม่กลัวที่จะเปลี่ยนเกมหากจำเป็น

SBC: Social Games นั้นขึ้นอยู่กับ Facebook เป็นแพลตฟอร์มที่จะผลักดันและดึงดูดลูกค้า – พวกเขาควรมองหาการสร้างความสามารถในการได้มาและรายได้ผ่านสื่ออื่นหรือไม่?

Igor : เกมที่ผู้คนเล่นกับเพื่อนผ่านสื่อคอมพิวเตอร์ไม่เพียง แต่มีอยู่บน Facebook: เราเห็นเกมเบราว์เซอร์มากมายซึ่งเป็นสังคมออนไลน์และเกมมือถือและเกมคอนโซลเล่นกับเพื่อนด้วย

หากคุณพูดถึงเกมบน Facebook พวกเขาจะขึ้นอยู่กับ Facebook เป็นเกม iOS จะขึ้นอยู่กับ Apple หรือเกมเพลย์สเตชันพิเศษขึ้นอยู่กับ Sony นี่เป็นข้อเสียและข้อดีของมัน แต่สำหรับสตูดิโอขนาดเล็กและขนาดกลางนั้นไม่มีทางเลือกมากนัก แพลตฟอร์มดังกล่าวช่วยให้สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องการมีส่วนร่วม

บริษัท บางแห่งสามารถสร้างเครือข่ายของตนเองได้และเป็นที่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงต้องการทำเช่นนั้น แต่ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากและยากกว่าสำหรับเกมทั่วไป

บนมือถือเราได้รวม API ของเครือข่ายโซเชียลต่าง ๆ เพื่อให้ผู้คนเลือก: โดยปกติคือ Facebook และ Game Center แต่ขึ้นอยู่กับเกม – สำหรับเกมบางเกม Twitter ใช้งานได้ดี นอกจากนี้หากคุณดูที่ภูมิศาสตร์ที่แตกต่างกันการครอบงำ Facebook นั้นไม่ได้แพร่หลายเหมือนกับในสหรัฐอเมริกาและยุโรป: รัสเซียและภูมิภาคมีเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เกมดังกล่าวเป็นที่นิยมมากเช่นเดียวกับจีนและเกาหลีใต้

ดังนั้นฉันจะบอกว่ามันไม่ได้ขึ้นอยู่กับเครือข่ายมากกว่าในส่วนของผู้ชม: นักพัฒนาควรทำให้เกมสบายที่สุดสำหรับผู้ใช้ที่เฉพาะเจาะจงและเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ทุกคนโดยใช้ช่องทางที่เหมาะสม
ในแง่ของกลยุทธ์การสร้างรายได้และหากเราพูดถึงการซื้อในเกม (ไม่ใช่โฆษณา) ผมเชื่อว่า บริษัท ควรพึ่งพาการออกแบบเกมของพวกเขามากกว่าการปฏิบัติทั่วไปสำหรับแพลตฟอร์ม มันเป็นการออกแบบเกมที่สร้างความต้องการและความปรารถนาสำหรับไอเท็ม / แอ็คชั่นเสมือนจริงและแพลตฟอร์มในตัวอย่างนี้เป็นเพียงวิธีการลดขั้นตอนการซื้อให้กับผู้เล่น – สิ่งที่พวกเขาทำได้ค่อนข้างดี

SBC: กลไกอะไรที่ทีมของคุณสร้างขึ้นเพื่อวัดการสร้างรายได้จากพอร์ตเกมของคุณ? ตัวบ่งชี้สำคัญอะไรที่เกมจะประสบความสำเร็จ

อิกอร์:เราไม่ได้คิดค้นอะไรใหม่ที่นี่อย่างน้อยก็จนถึงตอนนี้ เราตั้งค่า KPI สำหรับเกมโดยอ้างอิงจากข้อมูลการตลาดที่มีอยู่และประสบการณ์ก่อนหน้าของเรา จากนั้นเราจะทำการทดสอบการเปิดตัวของผู้ชมรายย่อยซึ่งมักจะมีเนื้อหา จำกัด และวัดการสร้างรายได้ตัวชี้วัดการเล่นเกมและการเติบโตแบบอินทรีย์การเปลี่ยนแปลงสมดุลของเกมและกระแสเกมระหว่างทาง หลังจากที่เราเห็น ROI ที่เป็นบวกเราก็เปิดตัวทั่วโลก

ฉันชอบคิดว่าเกมทั้งหมดของเราประสบความสำเร็จเพราะฉันอยู่ในธุรกิจมานานพอที่จะรู้ว่านอกเหนือจากความสำเร็จในเชิงพาณิชย์แล้วผลิตภัณฑ์ที่วางจำหน่ายจะมีประโยชน์กับ บริษัท ในรูปแบบที่แตกต่างกันบางครั้งก็ไม่ชัดเจน ตัวอย่างเช่นผลิตภัณฑ์ที่มีชื่อเสียงบางช่วงไม่ได้รับความนิยมจากสาธารณชน แต่เป็นช่องทางสำหรับการทำความรู้จักกับสื่อหลักและพันธมิตรที่เป็นไปได้ เกมบางเกมต้องการการสร้างใหม่บางเกมต้องการการกำหนดเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นและบางเกมต้องการการเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจ แน่นอนว่าถ้าเราได้รับผลกระทบจากตลาดจำนวนมากมันค่อนข้างง่ายที่จะมองเห็นในขั้นตอนของการทดสอบผู้ใช้และการเปิดตัวการทดสอบ แต่ถ้าทุกอย่างไม่ดีนักตั้งแต่การลองครั้งแรกมันไม่ใช่เหตุผลที่จะยอมแพ้

SBC: โปรโมชั่นฟรีและสิ่งจูงใจมีการสื่อสารกับผู้ใช้สิ่งเหล่านี้มีความสำคัญเพื่อเพิ่มขนาดให้กับเกมของคุณอย่างไรก็ตามพวกเขาอาจเป็นอันตรายต่อเกมของคุณคุณจะควบคุมกลไกนี้อย่างไร?

อิกอร์:อย่างไรก็ตามเกมต้องสร้างรายได้ด้วยการทำให้ผู้ใช้จ่ายสำหรับเนื้อหาของพวกเขา คุณสามารถให้คำแนะนำในการทำให้ผู้ใช้ทำการฝากเงินครั้งแรกได้อย่างไร

มันเป็นความรู้ทั่วไปในอุตสาหกรรมที่เอาชนะอุปสรรคในการซื้อครั้งแรกยากที่สุดและแตกต่างจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งซึ่งน้อยกว่า 10% ของผู้เล่น ‘freemium’ เปลี่ยนเป็นผู้จ่ายเงิน เราปรับแต่งความสมดุลในเกมของเราเพื่อให้สกุลเงินพรีเมี่ยมหรือเนื้อหาพรีเมี่ยมเป็นที่ต้องการของผู้เล่นหรือเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาได้เร็วขึ้น สกุลเงินพรีเมี่ยมของเรานั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่ได้รับโดยไม่ต้องจ่ายเงิน แต่มันมอบให้กับผู้เล่นด้วยวิธีการสุ่มดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถขุดได้

ขณะนี้เรากำลังพัฒนาความรู้ของเราในการแบ่งส่วนผู้ใช้และเห็นผลตอบแทนที่ดีจากการกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงพร้อมข้อเสนอลดราคาเฉพาะตามพฤติกรรมของพวกเขา เนื่องจากแต่ละเกมมีความแตกต่างกันมันยากที่จะให้คำแนะนำเฉพาะที่เหมาะกับทุกคนยกเว้นคำแนะนำเดียว: ทดสอบ สร้างแรงจูงใจให้กับการซื้อในเกมในขั้นตอนต่าง ๆ ของเกมทดลองใช้ข้อเสนอเวลา จำกัด และส่วนลดพิเศษและดูวิธีการแปลง กำหนดรูปแบบของข้อเสนอที่แปลงได้ดีกว่าและใช้เพื่อสร้างเพิ่มเติม

SBC: เกมของคู่แข่งรายอื่นที่คุณคาดหวังว่าลูกค้าของคุณจะได้รับและสิ่งนี้มีผลต่อการแปลงลูกค้าของคุณอย่างไร

Igor: ตลาดอิ่มตัวถ้าคุณดูเฉพาะสถิติ แต่มีสัญญาณรบกวนมากเกินไป น่าเสียดายที่ไม่ใช่ทุกเกมที่ดีและถ้าคุณดูที่เกมโซเชียลคุณภาพสูงเท่านั้นจริงๆแล้วมันมีไม่มาก ผู้เล่นหลักน้อยมากที่ควบคุมตลาดส่วนใหญ่ มันทำให้ค่าใช้จ่ายในการซื้อของผู้ใช้สูงขึ้นและทำให้สตูดิโอขนาดเล็กลงยากขึ้นเพื่อโปรโมตเกมของพวกเขา แต่จากมุมมองของผู้ใช้เขาเห็นโฆษณาหลายรายการที่มีเกมให้เลือกมากมายตลอดเวลา

ถ้าเราพูดเกี่ยวกับเกมในวงกว้างฉันไม่คิดว่าจะมีปัญหาใด ๆ กับผู้เล่นที่ได้สัมผัสกับเกมอื่น ๆ เพราะในแต่ละวันของเราและในอารมณ์ต่าง ๆ ที่เราต้องการเล่นเกมที่แตกต่าง: ปริศนาง่ายกลยุทธ์ที่ลึกกว่าการกระทำ เกมอาเขตที่อัดแน่น ภายในหมวดหมู่การแข่งขันมีความชัดเจนมากขึ้น แต่ฉันเชื่อว่าผู้ตัดสินที่ดีที่สุดคือประสบการณ์ของผู้ใช้และหากผู้เล่นของเราออกไปแสดงว่าเกมของเราไม่เหนียวแน่นพอแทนที่จะมีคนบังคับให้พวกเขาหยุดเล่นโดยแสดงโฆษณาของเกมอื่น ๆ

เรามีประสบการณ์มากมายเกี่ยวกับการโฆษณาบนมือถือ ในตอนแรกเราลังเลที่จะรวมโฆษณาของเกมอื่น ๆ เข้ากับเกมของเรา แต่เมื่อเราลองมันเราเห็นว่าไม่เพียง แต่เป็นแหล่งรายได้ที่มีศักยภาพ แต่ยังไม่มีผลต่ออัตราการปั่น ผู้คนมีอิสระที่จะตรวจสอบรุ่นใหม่และค้นหาความบันเทิงเพิ่มเติมสำหรับตัวเอง แต่ถ้าเกมดีและมีส่วนร่วมพวกเขาจะกลับมาโดยไม่คำนึงถึง